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2010年03月07日

 ■ サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY[DS]

タイトル:サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:RPG
発売日:2009年9月17日
ハード:DS
一周目クリアまでのプレイ時間:約31時間
二周目クリアまでのプレイ時間:約13.5時間

 ゲーム感想第9弾。正月にDSiを買いまして、ソフトをどれか一つということで買ってみたのがこれ。本屋でバイトしている弟のオススメ(曰く、「最近のDSソフトで一番攻略本の売れ行き良かったのがコレ」)です。(ちなみに、最初の候補は「光の4戦士」だったんですが、「あれ全然攻略本売れねーよ。やめとけ」ということでやめました。)

 1990年にゲームボーイ用ソフトとして発売された「Sa・Ga2 秘宝伝説」のリメイク作品です。

●総評
 おもしろい!!

 原作は遊んだことなかったのですが、完全にハマりました。2周クリアして図鑑やらサブイベントやら全部埋めるまで遊びたくなったゲームって、一体いつぶりでしょうか。2周以上遊んだゲームということでいえば「デモンズソウル」以来、コンプリートまで遊んだゲームということでいえば……ひょっとして、「AC4」以来? 「ACfA」は、結局全ミッションSランクとらないままやめちゃったからなー。
 まあ、一周が軽くて、わりとさっくりコンプリートまでいけるという手軽さも、もちろん理由ではあるのですが。

 面白さの秘訣は成長システムにあります。サガシリーズではおなじみですが、

・戦闘中にとった行動によって、戦闘後にランダムでステータス上昇(人間・エスパー)
・敵の強さによって、戦闘後にランダムで魔法習得(エスパー)
・戦闘では成長せず、装備するアイテムによってステータスが変化(メカ)
・戦闘では成長せず、戦闘後に手に入る肉を食べることで別種族に変身(モンスター)

 の4種類の成長方法が、シンプルかつ複雑に絡まっています。

 たとえば、種族が人間なら、「こいつは素早さ特化で育てて、素早さ依存武器(素早さによってダメージが増える)のエキスパートにしよう!」とか、方針を決めます。すると、人間にとっては戦闘中に素早さ依存武器を使用させることが成長の手段になります。
 エスパーなら魔法を使わせること&高レベルのモンスターと戦わせること(高レベルの魔法を覚えやすい)ですし、モンスターならうまく肉を組み合わせて高レベルのモンスターに変身させることです。
 すると、敵が1回登場したとき、プレイヤーはこう考えるようになります。

「よし! こいつの肉を食べさせれば、モンスターが妖精に変身できるはずだ! あとついでに人間にはレイピアで攻撃させて、エスパーにはスリプルでも使わせておこう。メカはみんなが行動した後、素早さ0の手番にサブマシンガンで残った敵を一掃な!」

 種族ごとに成長方法が大きく異なり、その全てを担うのが「戦闘」である以上、1つの戦闘が多数のリソースを内包することになります。
 普通のRPGでも、戦闘は「経験値」であり「資金源」であり「アイテム」ですが、サガにおいては、さらに「肉」であり「能力値」であり「魔法」ですらあるのです。
 結果として、このゲームには無駄な戦闘というものがほぼ存在しません。戦闘から得るものが多岐に渡るので、どんな戦闘も何か一つくらいは役に立ちます。たとえそれが、ラスボス直前の時期に、最初の街周辺の雑魚キャラと戦う時であっても、です。(そんな状況でも普通に能力値は上がりますし、レベルの低い肉が逆に必要になったりします)
 それゆえ、だいたいのRPGにおいて終盤うっとうしくなってくるエンカウントが、最後まで楽しみのままでありつづけるのです。

●移植について
 とにかく楽しい成長システムでしたが、ストーリーもまた楽しい。
 基本的にテキストは全て、GB版からのベタ移植です。(一部、時代経過に伴うやむを得ない変更はあります……「アヘン」→「ご禁制の品」、「ライトセーバー」→「ライトサーベル」、「ねずみおとこ」→「ねずみ親父」など)
 当時は容量の制限によるものだったのでしょうが、今になってみると、このシンプルなテキストがいい味。(回復してくれるヒロイン「キズをなおしましょう! ハイ! おわり!」)
 キャラクターがみんな、肝心なところしか喋らないので、実に話が早い。そのくせ、ちゃんと主人公の成長物語にもなっていて、好感が持てます。

 また、リメイク版での追加要素も多数あります。サガフロンティアで登場した「連携」の導入、連携を使用すると変化していくパーティ内の「人間関係」、戦闘時に特定の行動を採ると評価してくれる女神「ミューズ」たちがらみのイベント、その他アイテムが手に入る多数のサブインベント、など。
 ただ、追加イベントのほとんどが「人間関係」を発動条件にしており、「人間関係」は「連携」を使わなければ発生しません。
 そして、「連携」は、プレイヤーが意図的に「連携アイテム」を手にいれないかぎり、使うことができない仕様になっています。

 要するに、プレイヤーの意志によって、これらの追加要素を排除してGB版に近い状態で遊ぶことが出来る、という仕組みになっています。
 プレイ中に「連携」を一度も使わずラスボスまでいくと、原作にかなり近い形のラストバトルに変化する、という分岐があることからも、この仕様は制作者側の旧作ファンに対する配慮であろうと思われます。

●まとめ
 とにかく成長システムがこのゲームのキモであり、そこを際だたせることに全てが特化されている。シンプルな中にもRPGの楽しさが凝縮されている、すばらしいゲームだったと思います。
 RPGファン的に言えば、「RPGとは一体なんなのか?」……いや、言葉が正確じゃないな。「大多数の日本人が今RPGと呼んでいるものは一体なんなのか?」という疑問に対する、一つの答えがこのゲームではないか、とも感じます。そちらはまた長くなるので、今度別の記事にするかもしれません。

 育成好き、パーティ内に恋愛関係とかを発生させてニヤニヤするの好き、ヒラヒラのミニスカート好き(エスパー)、渋いけどヌケてる親父好き、おおざっぱなストーリー好き、おおざっぱなゲーム好き、テンポのよいゲーム好き、図鑑とかサブイベントとか埋めていくの好き、旧作ファン、そして全てのRPG好きに。間違いなくオススメです。

投稿者 darkcrow : 2010年03月07日 12:01

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