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      <title>俺の山ごもり</title>
      <link>http://www.dark-crow.com/blog/</link>
      <description></description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2012</copyright>
      <lastBuildDate>Wed, 01 Dec 2010 01:17:46 +0900</lastBuildDate>
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            <item>
         <title>チャット移転</title>
         <description><![CDATA[　これまでずいぶん長いこと使い続けていたレンタルチャット「奈落。」が、なんとこの１１月末でサービス停止となってしまいました。
　ブラウザ上でリアルタイムチャットができるという、とても便利なもので、発見した当初は画期的と思ったものですが……こうしたネット事業そのものが、今や淘汰の時代に入ってしまってるのですね。楽しいことも、辛いことも、はらわたが煮えくりかえるようなことも、思わず涙してしまうようなことも、みんなここで話してきましたので、寂しいやら切ないやらでちょっと大変です。
　俺の人生のうち、この１０年というものが、いかにネットに依るところが大きかったかというのが浮き彫りになるなあ。別にそれが悪いというわけではありませんが。

　ほんとに長いことお世話になりました。あんまり広告クリックもしなくてごめんなさい。さようなら！　電子の海の中で安らかに眠れ、ＳＤＣチャット「奈落。」よ！


　さて……ひとしきりしんみりしたところで、あらたにレンタルチャットを用意しました。以前のものと同じく、リアルタイムに発言が更新されるタイプですので、基本的にこれまで通りの感覚で使えると思います。
　注意点としては、ＩＥ７以前のブラウザだと動作がおかしくなってしまうようです。ＩＥ８や、firefoxなどでアクセスしてください。
　んで、チャットルーム名を何にしようか、チャット常連メンバーのみなさんに聞いてみたところ、

<blockquote>闇鴉慎：新しいチャットルームの名前、何がいい？<BR>
くにさき：<strong>深淵。</strong>　（←即答）<BR>
闇鴉慎：<strong>それだ。</strong>　（←即決）</blockquote>

　というわけで！　これまでに優るとも劣らぬ厨ネームのチャットルームができました。

「深淵。へようこそ。これがＳＤＣチャットだ！」
<a href="http://chat.kanichat.com/chat?roomid=darkcrow">http://chat.kanichat.com/chat?roomid=darkcrow</a>

　新顔さんのご参加もお待ちしておりますよ～！　これを機会にあなたもＳＤＣチャットに参加してみませんか？　大丈夫、話はいつもグダグダですよ！！（ウリかそれ？）]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/12/post_130.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/12/post_130.html</guid>
         <category>雑記</category>
         <pubDate>Wed, 01 Dec 2010 01:17:46 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>[DS]世界樹の迷宮</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：世界樹の迷宮
メーカー：アトラス
ジャンル：3DダンジョンRPG
発売日：2007年1月18日
ハード：DS
一周クリアまでのプレイ時間：プレイ時間が記録されないため計測不能。おおよそ50時間程度だったと思われる
</strong>

　ゲーム感想第18弾。アトラス（買収されちまいましたが……）のウィザードリィライクRPG、「世界樹の迷宮」です。変換するたびに「世界中の迷宮」になってしまいます。


<strong>《ゲーム概要》</strong>
　冒頭でも述べた通り、このゲームはウィザードリィ型のダンジョン探索RPGの体裁をとっています。
　拠点となる街でパーティを組み、装備やアイテムを整え、ダンジョンに潜る。ダンジョン内では一貫して主観視点で、一歩ずつ行動範囲を広げながら、ダンジョンの最奥を目指す。
　難易度は現代RPGの水準から見れば高めですが、プレイした感覚では最初が一番キツく、中盤あたりでほどよい歯ごたえになってきて、終盤ではむしろヌルめのバランスになっているようです。


<strong>《マップ作成》</strong>
　このゲームの最大の特徴は、「タッチペンを使ってダンジョンマップを自作する」という機能があるところです。DSの下画面はマップ専用になっていて、プレイヤーはそこに「壁」「床」「マップアイコン」などを自由に書き込んでいくことができます。
　ゲーム側から自動的に記入されるものは、PCの現在地を示すアイコンと、ごく一部のマップアイコン（5階につき2カ所ずつくらい登場します）のみ。あとは何をどう書くのもプレイヤーの自由。マップアイコンは一応「宝箱」「ワープゾーン」などの意味が設定されていますが、別にそのとおり使わなければいけないわけでもありません。その気になればドット絵描いて遊ぶこともできます。（遊ぶな。）

　要するに、「デジタル方眼紙とペンをあげるから、あとはてきとーにどうぞ」なのです。

　闇鴉が考察するに、「世界樹の迷宮」は、この<strong>マップ作成をコンセプトとして構築されたゲーム</strong>ではないかと思うのです。

　このゲームの目的は、「ダンジョンの踏破」です。その奥にいるボスを倒すことでも、何かの宝を取ってくることでもなく、ダンジョンそのものが目的として設定されています。そして、「ダンジョン踏破の進行度」を示す象徴として、「ダンジョンマップ」が存在しています。
　未記入のマップが象徴するとおり、ダンジョンの未踏部分は、いわば全くの「暗闇」です。そこに「踏み込み」、地図として記録することで暗闇を「切り取る」。この流れこそがこのゲームのコンセプトであり、特徴であり、最も楽しいところなのです。
　明るい言い方をすれば「探検」のゲーム、暗い言い方をすれば「侵略」のゲームであるわけです。

　未踏部分すなわち暗闇は「危険」でなければなりません（暗闇でも、安全だと分かり切っていれば、わざわざ踏み込んで解明する意味がありませんから）。特に序盤における高い難易度、全編通して登場するFOE（ダンジョン内を徘徊する強力な敵。マップ上に見えていて、追いかけてきたりする）などは、そのために必要だったから用意されたもの。
　危険に挑むには手段が必要です。RPGらしいキャラクター作成と成長は、その手段として用意されたもの。
　危険を乗り越えた先には報酬が必要です。ダンジョン内から持ち帰ったアイテムで新しい武器防具が手に入るというシステムは、その報酬として用意されたもの。

　「探検」をベースにして見てみると、全てのゲームシステムが一つに繋がっていることが解ります。
　つまり、ウィザードリィライクRPGという体裁は、「探検」というコンセプトを実現するための手段に過ぎないわけです。

　この独特のコンセプトは、「全滅したら前回セーブしたところからやり直しだが、ダンジョンマップだけは残せる」という、一見へんてこな救済措置からも見て取れます。
　要するに、集めたアイテムや溜めた経験値はしょせん手段に過ぎないわけで、失われても問題はない。ただ、「ダンジョンを踏破する」という大目的への進行度だけは、失われることなく残せるよ、という意味なのでしょう。


<strong>《キャラクターの作成と成長》</strong>
　このゲームのキャラクター作成は、はじめに「職業」を選び、その後はレベルアップごとに手に入るポイントを消費して「スキル」を取得していく形式になっています。
　俺が今までにやったゲームの中では、「ラグナロクオンライン」にかなり近い形式です。もっと言えば、F.E.A.R.のTRPG全般（「トーキョーN◎VA」や「ブレイド・オブ・アルカナ」などなど）に近い形式なのですが、まあこれは言っても通じないか。

　職業は最初に決めたら固定で、転職などはなし。能力値も職業毎に固定です。
　作成後の成長においては「スキル」の選択のみが自由度となるわけですが、スキル選択の幅はかなり広く、最高レベルまで育てたとしても全スキルの半分も取ることができません。その代わり、一つ一つのスキルはかなり強力な効果を持っていて、他のスキルや、他の職業との組み合わせによってさらに高い効果を発揮するよう考えて作られています。
　プレイヤーはパーティ全体のバランスや、戦略を見据えて、各キャラクターの取得スキルを選んでいくことになります。

　スキルの選択によるパーティ構築はなかなかに楽しく、「次はどのスキルを取ろうか？」というのでかなり悩まされます。また、先述の通りスキル一つ一つの効果が大きいので、顕著に結果が見えてくるのも嬉しいところです。

　キャラの成長はわりとあっさり頭打ちになるようなので（最大レベルは70ですが、俺は普通にクリアした段階でみんなレベル65まで行ってました）、クリア後は色々コンセプトを持ったキャラを作っていく方針で楽しめそうにも思えます。俺はやらないけどね！　時間がいくらあっても足りないし。


<strong>《総評》</strong>
　「探検」に焦点をあて、コンセプトに忠実に全ての要素を配置しきった良作RPGです。その難易度の高さやストーリーの希薄さ、絵柄の嗜好などで好みが別れるところだとは思いますが、システム的にはキッチリ最後まで楽しめるだけの完成度があります。
　探検ずき、RPG好き、地図書くの好き、キャラ育成好き、かわいい絵柄好き、育成にかけた数時間が失われても耐えられる人、などにはオススメできますよ。


<hr>

<strong>《追記》</strong>
　なんだか、追記が「感想本文に書くわけにはいかなかった個人的感情をぶちまけようのコーナー」になっている気がする。
　というわけでぶちまけます！　面白かったのは面白かったんですが、どうしても好きになれなかった部分があるのです。

　それは、ゲーム全編を通して使われている、このフレーズ。
<strong>「君たちは～～してもよいし、しなくてもよい。」</strong>

　ドラクエなら、「～～しますか？　はい/いいえ」となるところに、全てこのフレーズが使われています。というか、一般的なRPGなら、だいたいドラクエを似たようなもんですよね。特別こだわるようなところでもないし。
　わざわざこんな独特の言い回しを使っているからには、そこに込められた意図があるわけです。

　普通に考えて、その意図とは「多様性の許容」です。
　時代ってことなのでしょうが、「多様性の許容」というところに見いだされる価値が、どうやら現代においては主となっているようです。（「カラーバリエーション」とかが人気を集めるゆえんですね）
　ゲームにおいても、プレイヤーの選択の自由という形で、それは表現されます。つまり、このフレーズ通り、開発者（というか、ゲームを支配し運営する理想上の人格。TRPGにおけるゲームマスターだが、この場合はソフトそのものというほうが近いだろうか？）は、プレイヤーに対してこう言っているわけです。

「こっちから選択肢を用意しましたよ。さあ、好きな方を選んでください。どっちを選ぶのもあなたの自由なんですよ」

　<strong>うっさいわぼけ。</strong>

　別に俺自身も、多様性の許容が嫌なわけじゃなく、むしろ好きです。ですが、それをこう強調されると、押しつけがましいなあと思ってしまうのです。

　このいらつきは、本文中にも出たF.E.A.R.のTPRGで、「ROC」の表記を見たときににたいらつきに似ています。ROCとは「ロール・オア・チョイス」の略。キャラクターの出身なんかを決めたり、初期職業や、初期所持品を決める表があるわけなのですが、そうした表にことごとく「ROC」の表記がくっついているのです。
　その意味するところは、「君はサイコロを振って決めてもよいし、自由に一つを選んでもよい」
　ンなこと言われんでも、こっちで勝手にやるわい。という気持ちになったものでした。

　というわけで、まとめ。ゲームにおける自由度や多様性というものは、重要な要素であり、必要とも言える。
　ただし、それらはあからさまであってはならない。プレイヤーが気づきもしないうちに、いつのまにか多様になってしまっているのが望ましい。

　まあ、それでゲームの面白さを全て否定してしまうほどのものでもないんですけどね。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/10/ds_1.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/10/ds_1.html</guid>
         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Sun, 03 Oct 2010 16:48:05 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>[DS]ゴーストトリック</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：ゴーストトリック
メーカー：カプコン
ジャンル：アドベンチャー
発売日：2010年6月19日
ハード：DS
一周クリアまでのプレイ時間：プレイ時間が記録されないため計測不能。おおよそ10時間程度だったと思われる
</strong>

　ゲーム感想第17弾。「逆転裁判」のスタッフがおくるカプコンのアドベンチャー、「ゴーストトリック」です。


<strong>《ゲームとストーリーの概要》</strong>
　暗い夜のゴミ捨て場。追いつめられた美女と、それを狙う殺し屋。主人公は美女を助けたいと思うのだが、それは不可能なことだった。なぜなら、主人公は美女より先に死んじゃってたからである……！
　というわけでイキナリ幽霊になってしまった主人公。ヒロインが殺されるのを、指をくわえて見ていることしかできません。が、そのとき現れた謎の人物によって、主人公は不思議な《死者のチカラ》の使い方を教わります。

トリツク……近くにある物に取り憑く。
アヤツル……取り憑いたものを作動させる。
サカノボル……死体に取り憑くことで、その死の4分前に時間を巻き戻す。

　三つのチカラを駆使して、本来なら死ぬはずだったヒロインを助けることに成功した主人公。
　ところがここに、もう一つ重要な問題がありました。主人公は生前の記憶を全て失っていたのです。一体自分は誰なのか？　なんでイキナリ死んでしまわなければならなかったのか？　その謎を解く鍵は……今夜起きた殺人事件、その被害者となったヒロインしかいない！
　かくして、幽霊となった主人公の奇妙な自分探しが始まるのでした。
　というストーリー。

　基本的には、ステージクリア型のコマンド総当たり式アドベンチャーゲームです。Flashなどでおなじみの「脱出ゲーム」に似た感覚と思っていただければ間違いありません。

　主人公が新しいステージに到着すると、だいたい誰か死んでます。主人公はその死体に取り憑き、時間をさかのぼって、死の運命を変えることになるわけです。その手段は、ステージに配置されたさまざまなオブジェクトを「アヤツル」こと。
　捨てられたギターを突如かき鳴らして殺し屋の気をそらしてみたり、隠れて狙撃しようとするスナイパーをライトで照らして目立たせてやったり、あるいはもっと直接的に、頭上から鉄球を落としてみたり。そういう細かな（鉄球はトドメの一撃って感じですが）動作を積み重ねて、最終的に犠牲者の死を回避すればステージクリアです。

　ただし、いかに死者のチカラといえども、無制限になんでも操れるわけではありません。「トリツク」の効果範囲は半径1mほどしかありませんので、遠くに移動したいときは次々と別の物に取り憑いていくか、取り憑いたオブジェクトを「アヤツル」で移動させるか、とにかく何か工夫が必要です。「アヤツル」のパワーもあまり強くはなく、重たいものを持ちあげることはできません。そこらあたりの制限をどう工夫して乗り切るか、がこのゲームのキモになるところです。


<strong>《ストーリーとキャラクターについて》</strong>
　キャラクターは実に荒唐無稽。
　ヒロインは会うたび死んでるわ、モノは知らんわ、言動が支離滅裂だわ、だんだんずうずうしくなっていくわ、ふとももがエロいわ、事件の捜査そっちのけでめちゃくちゃウマそうに肉食うわでもうえらいこっちゃです。（←この時点でだいぶ萌えている）
　マスコット的な小動物はだいぶ頭がヘンだし（まあかわいいけど）、ヒロインの上司にあたる刑事さんは古畑任三郎とエルヴィス・プレスリーを足して二乗したような感じだし、その他諸々、奇人変人のオンパレードです。

　ところが、キャラクターたちのエキセントリックさに比べて、ストーリーは常にシリアスムード。主人公は、生前の自分が何か大きな陰謀に関わっていたらしいことを突き止め、自分の正体を探るため、その陰謀に首を突っ込んでいくのですが……その過程で次から次へと現れる謎、謎、謎。一度つかんだと思った手掛かりが、あとで根底からひっくり返されることもしばしば。結局、最終章にいたるまで謎の連鎖は続き、最初はバラバラに見えたいくつかの事件が、複雑に絡まりあいながら終盤で一本にまとまっていきます。

　このあたりの謎の見せ方は実にサスペンスって感じで、うまくまとまっていると思います。サスペンスもの、推理ものが好きな人には良いのではないかと思います。

　ただ、欠点は、その謎解きが終盤での長い「語り」にほとんど任されてしまっている点。推理と調査によって真相にたどりつくのではなく、ちょっと手掛かりをつかんだ主人公に対して、数名の真相を知っている人間が「そうか……そこまでたどりついていたのか……」てな感じで、残りの情報をべらべら喋りまくる、という展開になってしまいます。
　まあ、推理モノのベースは謎の連鎖であって、謎解きの部分は大した問題ではない、ということなのかもしれませんが。


<strong>《ゲーム部分について》</strong>
　先述の通り、基本的にはステージクリア型の総当たり式アドベンチャー、特に脱出ゲームに近い感じです。
　主人公は色々なオブジェクトに取り憑き、それを作動させることで、犠牲者の死を回避したり、必要な情報をつかんだりしていきます。
　普通のアドベンチャーと違うのは、多少のアクション性を含んでいるところ。たとえば、ボールが戸棚のそばにあったとします。そこで戸棚を「アヤツル」と、開いた戸にぶつかって、ボールが飛んでいってしまいます。このとき、すかさずボールに「トリツク」と、主人公はボールと一緒に長距離移動することができるわけです。

　このように、複数のオブジェクトの動作を連係させて、思いもよらぬ効果を生むのが、このゲームの面白いところ。主人公の口癖に「これでどうだッ!!（SE：ズビシィィッ!!）」というのがあるのですが、決定的な手を打てたときはまさにそんな気分です。

　しかし残念だったのは、自由度の少なさ。
　というか、オブジェクトはステージごとに全然ちがうもので、同じオブジェクトでもステージによって違う動作をしちゃったりしますので、結局、うまく動くものを探して総当たりで「アヤツル」を繰り返すばかりになってしまいます。要するに、これまでのステージでつかんだ動かし方が、他に応用できたりはしないわけです。
　利用方法が判明しているオブジェクトが、ステージごとに異なる配置になっていて、その組み合わせ方を模索する、というようなゲーム構成になっていれば、もっとパズル的な要素が強まって面白かっただろうと思うのですが。
　単なる総当たりの脱出ゲームの域を出ないな、と感じた理由はそのあたりにあります。

　あと、ちょっとヒントを出し過ぎだったかな？　と思うところもあります。
　詰まってクリアできなくなっちゃう人のための措置なのでしょうが、ステージ中のキャラクターたちの会話を聞いていると、ヒントというか、そのものズバリの解答を言っちゃってるような内容も多くて、「おいこらネタバレすんじゃねーよ犬ゥー!!」とか思ってしまいます。


<strong>《総評》</strong>
　古式ゆかしいコマンド総当たり式アドベンチャーに、多少のアクション性を持たせ、そこそこきれいにまとまったサスペンス・ストーリーと融合させた、新味のある脱出ゲームです。
　しかし、ゲーム面でもストーリー面でも、きれいにまとまっている反面こぢんまりした印象で、何度も繰り返しプレイしたくなるような魅力、ステージをクリアしたときのカタルシスには、やや欠けていると思われます。
　いくつかの大きな欠点はありますが、脱出ゲーム好き、アドベンチャーゲーム好き、謎が謎呼ぶストーリー好き、大食いヒロイン好き、ミニスカートの下に見えてる健康的なヒロインのふとももが上から羽織られたロングコートに隠れつつチラチラ見えるようなの好き、などにはオススメできますよ。

「ま、健康なのがウリだからね！
　そこ！！　死人のくせに健康！？　とか言わない！！」（ズビシィィィッ!!）
「私は何も言ってない！！」（ズガシャァァァッ!!）


<hr>


<strong>《追記》</strong>
　当日に書いておいて追記もないもんですが、上の感想本文中に書くべきかどうか迷い、結局このような形で書くことにしました。以下の内容はこのスタッフの以前の作品「逆転裁判」と比較しての感想であって、新作に対するフェアな感想とは言えないだろう、と考えたからです。

「逆転裁判」に比して、「ゴーストトリック」にはカタルシスがありません。

「逆転」も、自由度はほとんどありませんし、ゲームシステムの面ではなんら「ゴースト」と違うところはありません。古典的なコマンド総当たり式アドベンチャーの域から一歩も踏み出していないわけです。

　にもかかわらず「逆転」が面白かったのは、キャラの魅力などもさることながら、裁判シーンのカタルシスのおかげであったと思うのです。
「逆転」は、大きく捜査パートと裁判パートの二つにゲームが分かれていて、捜査パートや最初の裁判パートなどでは、なかなか真相に近づけず、敵（容疑者や検察官）にいいようにやりこめられるのが通例。その中で、徐々に手掛かりを集めながら、ジリジリと詰め寄っていくわけです。
　それが、最後の裁判パート、特にその中盤以降では一転。これまで集めてきた手掛かり、証拠が、「一つに繋がった！」と思った瞬間、音楽が激しく軽快なものに変わり、あの独特の効果音とともにギザギザ吹きだし拡大フォント画面シェイクを連発しながら、決定的な証拠を「ズビシィィィッ！！」「ズビシィィィッ！！」と叩きつけまくっていく。
　あとはサイバンカンの「判　決！！」に向けて怒濤のように突き進んでいくのです。

　この、ジリジリした捜査と、最後に全ての証拠が連鎖して一気に解決に向かう爽快感とのギャップが、「逆転」最大の魅力でした。（と、少なくとも俺は思っています）
　ま、爽快感を際だたせるためには、その前にどうしてもジリジリとした「溜め」の部分が必要になる、というわけです。

　そのあたりが、今回の「ゴーストトリック」は上手くなかったな、と思うわけです。もちろん全体を通じての謎が謎呼ぶ展開は、それなりに盛り上がりもあって良いのですが、事件の一つ一つ、ステージの一つ一つは、基本的にのっぺりした平坦なテンションで進んでいきます。
　仮にコレを２時間でまとまる映画にしたとしたら、かなりの傑作になったのではないかとも思えます。しかしこれはゲームであり、一日に１時間か２時間ずつ、ストーリーもちょっとずつ進めていくのが普通なのです。
　そこらあたりに、どうも「ゴースト」にハマりきれない原因があるのではないかな、と分析する今日この頃です。

　ま、俺は「逆転裁判」は初代しかやったことがないので、逆転裁判2以降がどうなのかは、全然知らないのですが。シリーズ通してのファンの方からみて見当外れのことを言っていると感じられた場合は、どうぞご容赦ください。
]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/09/ds.html</link>
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         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Sat, 04 Sep 2010 18:58:22 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>[PS3]Another Century&apos;s Episode:R</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：Another Century's Episode:R
メーカー：フロムソフトウェア（製作）、バンダイナムコゲームズ（販売）
ジャンル：ロボットアクション
発売日：2010年8月19日
ハード：PS3
一周クリアまでのプレイ時間：約9.5時間
</strong>

　ゲーム感想第16弾。俺は……俺はこれを待っていた!!　ACEシリーズ最新作、「Another Century's Episode:R」です。


<strong>《ゲーム概要》</strong>
　このゲームは、複数のロボットものアニメ・漫画・小説などから、主要なロボットたちが一堂に会して共に戦うロボットアクションゲームです。
　誤解を承知で端的に表現するなら、「スーパーロボット大戦」のアクション版といったところです。


<strong>《ゲームシステムについて》</strong>
　好きなロボットを選び、ステージに繰り出して、ひたすら大暴れ！　それがこのゲームの全てです。
　難易度バランスはいわゆる「無双系」に近く、一部の強敵をのぞけば、ザコたちはどれだけ集まろうと基本的にプレイヤーの敵ではありません。ザコたちをばったばったと薙ぎ倒しつつ、広い戦場を駆け回って、ステージの目的を果たすために戦いまくるゲームなのです。

　今回は、操作系が完全に一新され、従来よりゲームスピードが落ちました。かつ、ウリの一つであった「打ちたいときに即すきな武器を打てる」システムではなくなったため、とっさのときにどうしてももたつきます。

　また、「テンションシステム」というのが追加されまして、最大三つの基本武装以外は、ゲーム中に敵を倒したり時間経過を待ったりしてテンションを高めなければ、使うことができなくなりました。一発撃ってしまうとテンションは下がりますので、また溜め直しになります。そのため、様々な武器を駆使して敵と戦うことができません。基本武装以外はいざというときのためにとっておかねばならないからです。
　従来は、ふつうに弾数制限があるだけだったので、その範囲内で打ちまくることができたのですが……（打ち切ってもほとんどの武装は時間経過で弾数回復しますし）


<strong>《ストーリーについて》</strong>
　元々、ストーリーを期待するようなゲームではないので、今回も特に見るべき所はありません。
　会話シーンはシリーズ随一の長さですが、そのほとんどが自己紹介や、事務的な状況説明であり、こういうゲームの魅力になりうる面白いクロスオーバーなどは、あまりありません。もちろん、部分的にくすりとする程度の面白さはありますが。


<strong>《総評》</strong>
　操作系の一新と、追加されてしまった新システムによって、従来の楽しさが致命的なレベルで失われてしまった作品です。これまでシリーズを重ねるたびに、順調に進化してきたシリーズだけに、なぜこんなふうになってしまったのか、残念でなりません。
　ただ、原作のファンが「キャラゲーならこんなもん」と割り切って楽しむには、充分な程度のクオリティはあると思われます。
　さほど面白いゲームではありませんが、ロボットのクロスオーバーもの好き、参戦作品に好きな作品がある人、などにはオススメできますよ。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/09/ps3another_centurys_episoder.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/09/ps3another_centurys_episoder.html</guid>
         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Sat, 04 Sep 2010 18:55:21 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>[PSP]LUNAR ハーモニーオブシルバースター </title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：LUNAR ハーモニーオブシルバースター
メーカー：ガンホー・ワークス（販売）　ゲームアーツ（開発）
ジャンル：RPG
発売日：2009年11月12日
ハード：PSP
一周クリアまでのプレイ時間：約20時間
</strong>

　ゲーム感想第15弾。前にまとめ買いしたソフトがこれで一段落しました！　名作RPGのリメイク版、「LUNAR ハーモニーオブシルバースター」です。


<strong>《ゲーム概要》</strong>
　このゲームは、ストーリー主導型のシンプルなRPGです。原作はメガCD（メガCDなんてハード、何年ぶりに名前聞いたか！）で92年に発売された「LUNAR ザ・シルバースター」だそうです。
　「ゲージMAX時のみの必殺技」「シンボルエンカウント」「戦闘フィールドにおける距離の概念」など、後発のRPGが培ってきた要素を追加してはいるものの、遊んでみた印象は典型的なコマンド選択型RPGの域を出ません。キャラクターの成長要素も「レベル」と「装備」の2種類のみと、現代の標準的なRPGと比べれば飛び抜けてシンプルなゲームシステムになっています。
　良くも悪くも、ストーリーを楽しむことに特化したゲームである、ということは間違いないでしょう。


<strong>《ストーリーについて》</strong>
　一言で言うなら、王道アニメです。

　主人公は、過去に世界を救った英雄に憧れ、冒険を夢見る少年。彼はふとしたきっかけで、幼なじみの美少女といっしょに故郷を旅立つことになりました。しばらくの間は各地の事件を解決しながら、後のパーティメンバーたちと出会ったり別れたりしつつ緩やかに話は進行します。
　しかし中盤で転機が訪れます。幼なじみの少女が、突如出現した悪の親玉にさらわれてしまうのです。一時は失意のどん底に落ち込む主人公ですが、やがて、これまで出会った仲間たちとともに、悪を倒し幼なじみを救い出すべく立ち上がるのでした……！

　これでもかっ！　これでもかっ！　えいっえいっ！　というくらい王道です。
　最後の最後まで、こちらの期待を裏切ることなくベッタベタな感じでストーリーは展開します。

　特筆すべきは、キャラクター描写が抜群に丁寧なこと。
　やや極端めな性格のキャラクター（といっても、アニメのキャラ付けとして見るなら標準的なもんでしょうが）たちが、台詞の一つ一つで生き生きと動きます。
　メインストーリー中の会話シーンはもちろん、街の人たちとのちょっとした会話の中にも、キャラクターたちが感想を述べたり街の人に返事をしたり、そういうやりとりがきちんと詰め込まれています。その膨大なテキスト量によって、キャラクター描写を成立させているのです。
　もちろん、そんなんどーでもいい、キャラ描写なんてうざったい、と思うプレイヤーは街の人たちと会話をしなければ済むわけで、このあたりの任意性はRPGならではです。

　序盤～中盤にこの丁寧なキャラ描写で愛着を持たせておき、中盤の転機からあとは怒濤のように盛り上げていく、という構造がうまいことできていると思います。


<strong>《ゲームシステムについて》</strong>
　残念ながら、特筆すべきことが何もありません。
　単純なレベル制、装備品による自己強化、レベルアップで覚える魔法や技など、どこを見てもどこでも見られるような要素ばかりで、良く言えばシンプル、悪く言えば何も考えていない、という印象しかありません。

　そんなんでも、きちんと遊びやすく作っていてくれれば、別段文句はなかったのですが……
　詳しくは次の項目にて。


<strong>《リメイクに伴う問題ついて》</strong>
　はっきり言ってしまうと、全体としてこのゲームに好印象を持っていないのですが、俺が推測するにその原因はリメイク時の変更・追加点にありそうです。
　不満点を列挙してみると、

<strong>・ロードが長い</strong>
　マップ切り替えのたびに３秒。街の中で家に出入りするだけでも３秒。エンカウントでも３秒。おかげで、せっかく作り込まれた街の人の会話を聞きに行く気が、途中から失せてしまった。

<strong>・シンボルエンカウントが鬱陶しい</strong>
　シンボルエンカウントの意義は「能動的に（ある程度）エンカウントを制御できる」点にあると思うのですが、敵シンボルの移動速度が主人公と同じ＆ぴったり追いすがってくる＆マップが狭い、の3点によって、エンカウント回避はほとんどの局面で不可能。むしろマップ切り替えるたびに敵が復活して、その都度全員と戦闘になるため、戦闘回数が無駄に多く感じられる。宝のある小部屋への出入りとか最悪……

<strong>・主人公の移動速度が遅い</strong>
　遅いです。そしてダッシュ機能とかもないです。恐らく、シンボルエンカウントを回避できなくするためではないかと思われます。

<strong>・無駄なウェイトが入る</strong>
　特に戦闘において、いちいち無駄にウェイトが入ってテンポが悪くなります。
　技を発動してエフェクトが出始めるまでに1.5秒、誰かが技を出し終えて次のキャラが動き始めるまでに1.5秒、ターンが終了して次のターンのコマンドが出るまでに1.5秒、一人のコマンドを選択して次のキャラのコマンドが出るまでに1秒、戦闘が終了して全員が決めポーズを取るまでに2秒、決めポーズを取ってからリザルト（経験値とお金）が表示されるまでに1.5秒ッ……！
　いらいらするー!!　さっさとせんかぁー!!　って感じです。

<strong>・戦闘が単調</strong>
　今回、リメイクにともなって戦闘バランスが調整されているそうです。
　原作よりだいぶ簡単になっているそうで、おかげで、ザコ戦闘は全体魔法連発（中盤以降は全体即死魔法連発）、ボス戦闘は毎ターン全体回復＆単体攻撃技連発、以外にすることがありません。
　いちおー、状態変化技や防御力アップ技なんかもあるんですが、状態変化は効かないし、敵の怖い攻撃は全部魔法扱いなので防御力意味ないし……

<strong>・最初の追加イベント</strong>
　今回のリメイクで、ストーリーの最初に「過去の英雄たちがラスボスと戦うシーン」が追加されているのですが、これがまたひどい。こちらは何も知らない状態だというのに、意味不明の単語を並べて（そりゃふつーは、それまでのストーリー中で一つ一つ説明するもんでしょうが）ラスボスっぽい会話をして、いきなりラスボス戦。しかも英雄たちは無敵状態で、てきとーにやっていても必ず勝てる。
　そんな意味不明のイベントに付き合わされること、実に20分。その間、プレイヤーはほぼ操作不能。この時点でやめようかと思ったくらいでした。　
　しかも、<strong>なんかこの冒頭のシーンの中で、本編のラスボスの正体ネタバレしてるし……！　</strong>あれで隠したつもりなのか！　予備知識ゼロでも一発で分かったわ！　……痴れ者め!!（開発スタッフへの暴言）


<strong>《総評》</strong>
　ストーリーに特化したシンプルなRPGです。そのストーリーは王道で、キャラクターにも魅力があり、描写も丁寧で好感が持てます。このあたり、さすがに名作と呼ばれただけのことはあると思います。
　ただ、現代のRPGとしては若干苦しいレベルにあるシステムのシンプルさと、何より、長すぎるロードや鬱陶しすぎる戦闘時のウェイトによって、ストーリーの良さを存分に味わえなくなってしまっています。
　ストーリー重視のRPG好き、王道好き、アニメ好き、微エロ好き、上記の欠点を許容できる人、にはオススメできますよ。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/08/psplunar.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/08/psplunar.html</guid>
         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Sun, 15 Aug 2010 23:03:18 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>[DS]ドラゴンクエストIX</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：ドラゴンクエストIX 星空の守り人
メーカー：スクウェア・エニックス、レベルファイブ（開発）
ジャンル：RPG
発売日：2009年7月11日
ハード：DS
一周クリアまでのプレイ時間：約51時間
現在までのプレイ時間：約96時間
</strong>

　ゲーム感想第14弾。この2本を連続して遊ぶというのも何の因果か。日本RPG界にそびえ立つ巨人、ドラゴンクエスト9です。
　まずは、例によって……

<strong>◆◇◆　注　意　◆◇◆</strong>
　ここから先にはストーリーやシステムに関するネタバレが含まれる可能性があります。充分にご注意ください。全く知識ゼロの状態を保ちたい方は、このエントリーの閲覧をお控えくださるのがよいかと思います。


<strong>《キャラクター作成》</strong>
　今回、パーティメンバーはDQ3以来の作成方式になっています。
　名前、職業、性別を選び、見た目を設定すればできあがり。主人公1人でずっと旅することもできますし、途中で新キャラを作ってメンバーを入れ替えることも可能。プレイヤーは、自分なりのキャラクターを想像し、そいつらを育てていくことになるわけです。

　キャラクターを育成するうえで、プレイヤーは多くの選択を迫られることになります。

　たとえば、職業の選択。
　今回は職業ごとの能力差が激しく、それぞれの特徴が顕著にでるようになりましたので、パーティ構成に悩まされることになります。その代わり、ノーリスクで転職できるようになりましたので（レベルは職業ごとに上げていくようになってます）、失敗を恐れずあれこれ試すこともできます。
　ダメージ源を誰にするか？　回復役を誰に任せるか？　これまでDQでは影が薄かった壁役や補助役という役割も今回はありますので、そのへんも有効活用したいところ。
　なにより、役割分担がハッキリしていて完全に上位の職業が存在しないことも、選択の面白さを作りだしています。攻撃魔法は魔法使いが最強、回復魔法は僧侶が最強、賢者は両方できるけど中途半端。でもザオリクが使えるのは賢者だけ！　とまあ、こんな感じで悩まされます。

　そして、武器の選択。
　全部で12種類＋素手で、13通りの武器の選択があるのですが、それぞれに使える特技が決まっていて特徴があるため、どれを使うかでまた悩みます。
　オーソドックスな強さを求めるなら、やはり剣。しかしメタルスライム狩りには即死技を持つ槍が便利で、グループ攻撃のムチ、全体攻撃のブーメランも捨てがたい。魔法使いは魔力が高まる杖装備で決まりだが、若干攻撃力のある僧侶には、あえて棍を使わせてみるか……？
　しかし、さっきの職業選択も合わせて、適切な武器選択で思い通りの戦術を実現できたときの快感は、すばらしいものがあります。

　さらには、見た目の選択。
　アバター作り。
　そして着せ替え！
　説明は不要でしょう。アバター作りはまだ、キャラクターの性格を考えながら、ぴったりの外見を選んでいくだけですが（それでもずいぶん悩んだけど）、着せ替えはゲームシステムとの絡みもあるので実に大変。
　<strong>強さと効率で選ぶか！？　見た目の可愛さで選ぶか！？</strong>
　基本的に、エンディングまではこの、見た目と性能の相克にひっぱられて進んでいったような気がします。その時々で最強の装備を与えてみると、これがまた実にださい。そこで、多少性能を落としてでも可愛くかっこよく、と装備を選ぶのですが、やはり性能面でも高いものが欲しい。
　それがために、新しい土地についたらまず店をチェック。理想の装備はないかと探します。船を手にいれたらとりあえず世界中を巡り、各地のお店をチェック。
　それでもいい装備が見つからなければ自分で作ればいい！　というわけで、錬金（いわゆるアイテム合成）の素材集めにストーリーそっちのけで夢中になるしまつ。
　着せ替えで遊んでいるうちに、気が付けばパーティはやたら強まっていて、中盤以降は、苦戦するはずのボス敵をあっさり蹴散らせるようになっていたり。
　上には、一周クリアまで51時間なんて書いてますが、たぶん普通に進めたら20時間くらいは縮まってたんじゃないかな……というくらい、着せ替えにははまっておりました。

　これらの選択をその都度やっていきながら、最終的な到達点目指してキャラを育てていく。パーティを自分のイメージする完成形に持って行けた時は、心底ほっとしましたし、その頃にはもうキャラに愛着も湧いているので、更なるクエストに挑む気も出てくる、という感じでした。

<strong>《ストーリーについて》</strong>
　今回もいつものDQらしく、短いエピソードを一つ一つ解決しているうちに、最終的な敵が姿を現す、という構成になっています。

　DQ9のストーリーのテーマは、おそらく<strong>「依存からの脱却」</strong>ではないかと思います。
　特に、「小児性からの脱却」を中心に話が進んでいるように思います。
　短いエピソードが全部で15個ほどあるのですが、そのうち「親の保護から子が独立する」タイプの話が実に7つ！　さらに「大人の保護から子供が～」という話が1つあり、「神様の保護から人々～」という話が2つ。
　これだけで、<strong>全15エピソード中のなんと10個が、同じタイプの話であった</strong>ということになります。（自分でも数えててびっくりだよ！）
　また、ある場所のメッセージ（最終的なボスに絡むエピソードで登場）には、こう記されています。
『人よ　たよってはならない。
　自らが知らぬ者　知らぬチカラに』

　他には、凝り性というか職人肌というか、いわゆるオタク的な人物が酷い目にあうエピソードも目立ちます。そういう話は2つ（3つかも？）しかありませんが、どちらも破滅的なバッドエンドを迎えてしまうため、後味が悪くて印象に残るのです。
　一人は大切な人を失い、もう一人は大切な人を失ったうえに己の人生を失います。
　それらの悲劇は、他者を思いやることができず、自分の世界に閉じこもって視野を狭くした報いとして、描かれています。
　一方で、彼らが自分の得意分野に関しては非凡な才能を発揮しているあたり、まあまあ公平な描き方とは言えるでしょうが。

　どちらも、言いたいことは分かるけれども、しかし……？

　要するに、<strong>全編通して堀井おじいちゃんのお説教</strong>なのです。今の子供世代への。あるいは、ドラクエと共に大きくなってきた世代への。

　このお説教を受け入れられるかどうか、あるいは聞き流せるかどうかで、作品全体の評価も変わってしまいそうな気さえします。そりゃ、どんな面白い遊びだって、鬱陶しいお説教をくらいながらじゃつまらなく感じられちゃうよな。
　そんなんでも、１つ１つのエピソードは手堅くまとまっていますし、同じような話でもあれこれパターンを変えてバリエーションを付けているあたり、さすがに匠の技って感じはしますが。

<strong>《キャラクターについて》</strong>
　キャラクターについてっていうか、ウワサのガングロ妖精さんについてなんですけど。

　みんな、見た目だけで嫌ってないか？　ちゃんとサンディの言動見てるか？

　たしかにあの見た目はちょっとないかな、とは思いますが、動きも発言もストーリー上の行動も、全てがちゃんと可愛い。健気で一生懸命、そして主人公とはいいコンビ。むしろ、あのナリでこれだけ可愛く見えるなんて、快挙といってもいいんじゃないかと思います。
　ウワサによると、サンディのキャラ造形は堀井雄二のなじみのキャバ嬢がモデルになっているとか。
　しかしそれは、作品の私物化というより、自分が萌えた実在の女の子のかわいさを、素直に作品に生かしたと見る方が正確ではないかと思うのです。というか、身近な女の子をモデルにするって、作品作りをする人みんながやってることだよね？

　まあそれでも、ほんとあの外見だけはないな、って思いますけどね、俺も。繰り返しになりますが。

　あと、友人の国東さんから「ダクさんは不良少女が実はかわいい、みたいなネタが好き」とか指摘されてしまったので、個人的な趣味で感想が偏っている可能性は大です。まじウケる！

<strong>《総評》</strong>
　「自分が作ったキャラクターを育てる」ことに重心を置き、従来のRPGと現代のRPGから要素をピックアップして手堅くまとめ上げた、安心して遊べるRPGです。
　これといって目新しい要素があるわけでも、飛び抜けて面白いゲーム性があるわけでもありませんが、全てがバランスよくまとまっていて、DSの手軽さも相まって遊びやすいので、ついつい尾をひいてしまう。そんな感覚が最初から最後までありました。
　RPG好き、ドラクエ好き、育成好き、アイテム合成好き、着せ替え好き、自キャラ妄想好き、すれ違い通信好き、「見た目ヤンキーな女の子が実は」好きなどにオススメです。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/08/dsix.html</link>
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         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Thu, 12 Aug 2010 00:51:00 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ソードワールド・オンライン・リプレイ第3話更新</title>
         <description><![CDATA[　長らくお待たせしました！　ソードワールド・オンライン・リプレイ第3話を公開いたしました！
　<a href="http://www.dark-crow.com/trpg/rep-swo-03.htm">http://www.dark-crow.com/trpg/rep-swo-03.htm</a>

　もうプレイは半年も前のことになるのですねえ……！　多忙につき公開が遅れておりました。申し訳ありません。
　こうして執筆からしばらく経って読み返してみると、どうにも反省点が目につきますね。今回は「プレイ時のノリをなるべく再現」という方針で、雑談やネット的な表現（顔文字とか笑いの意味のwとかね）をなるべく元文（プレイ時のチャットの文面）そのままで残すようにしました。その方向性はともかくとして、やはり少しそのまんま過ぎたような気がします。
　基本、プレイ時のノリというのは内輪が面白い感じになってしまって、外の読者を置いてけぼりにしてしまうものですから、ここらへんは微妙なバランス感覚が要求されるなと……半年たって、記憶が薄れてなかば部外者になっちゃってから読むと、そこがちょっと気に掛かりました。

　しかしそのへんを差し引いても、なんだこのリプレイおもしれえよ！！　プレイヤーあんたら何やってんだよ！！
　って感じです。ぜひご覧ください。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/07/3.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/07/3.html</guid>
         <category>雑記</category>
         <pubDate>Wed, 07 Jul 2010 08:56:24 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ファイナルファンタジーXIII[PS3]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：ファイナルファンタジーXIII
メーカー：スクウェア・エニックス
ジャンル：RPG
発売日：2009年12月17日
ハード：PS3
一周クリアまでのプレイ時間：約44時間
</strong>

　ゲーム感想第13弾。13弾だって！　なんという偶然。言わずと知れた超大作、ファイナルファンタジーXIIIです。


◆◇◆　注　意　◆◇◆
　なお、この作品はさすがに超大作、まだ遊んでないからこれからやろうと思っている、という方も多かろうと思いますので、ネタバレには充分にご注意ください。全く知識ゼロの状態を保ちたい方は、このエントリーの閲覧をお控えくださるのがよいかと思います。


●結論
「足りない」
　これ以外に、FF13を表現する言葉はないのではないかと思います。
　何かが足りない。何もかも足りない。それはストーリー上なくてはならないはずの展開であり、固有名詞を登場させる前に挟むべき説明であり、キャラクターを際だたせるために必要な演出であり、超大作の名に恥じないだけのボリュームであり、本筋からはずれながらも常にFFをFFたらしめてきた遊びの部分であり、ユーザーインターフェイスの親切さであり、育成の楽しさであり、戦闘の戦略性や戦術性でもあります。
　唯一充分に満たされていたものは、FFがこの15年で培ってきたブランドイメージ通りの「すごすぎるムービー」だけだったかもしれません。しかしそれすらも、「すごいことはすごいけど、期待していたほどではないなあ」と思われても仕方がないレベルかもしれない。
　これまで、ファイナルファンタジーは、常にユーザーが勝手にイメージする「超大作ファイナルファンタジー」に勝ち続けてきました。だからこそFFというブランドは維持され続けてきました。
　そして今、おそらくシリーズ史上はじめて、言い訳のしようもない完全なる敗北を喫したのです。
　かつてのファイナルファンタジーは、豪腕でユーザーをねじ伏せる、多種多様な楽しみ方を包括する、超大作でした。その証拠に、この敗北を言い表すぴったりな言葉が、ファイナルファンタジーシリーズの中に見つかりました。

「私たち、思い出に負けたの？」

　――「ファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレン」より、ティファ・ロックハート


●戦闘システムについて
　今回の戦闘システムは、いつもよりスピーディな判断とコマンド入力を要求される形に変化しています。
　そのキモとなるのは、「オプティマ」の切替です。

◆オプティマ
　今回、PCたちには6種類の「ロール」が設定されています。
「ロール」とは、従来の「ジョブ」と、FF12にあった「ガンビット」をまとめたようなものです。ロールによって「攻撃力が高い」「回復魔法が使える」「敵を弱体化できる」などの特性があり、プレイヤーが操る主人公以外の戦闘メンバーは、それぞれのロールに設定された行動基準に従って自動で行動します。
　その行動基準は「HPが○○%以下になると回復」のように作られているようで、挙動は非常にガンビットと似ています。ただ、ガンビットとの大きな違いは、「プレイヤーが行動基準を自由に編集することができない」。その代わり、戦闘に支障がないように仲間たちはそこそこ賢く動いてくれます。

　で、誰がどのロールになるかは、あらかじめメニュー画面で設定しておきます。この設定のことを「オプティマ」と呼びます。
　たとえば、「全員アタッカーで全力で攻める！」だとか、「ディフェンダー・ヒーラー・エンハンサーでガチガチに守りつつ味方を強化！」だとか、設定できるわけです。
　このオプティマは最大6つまで設定することができまして、さらに、戦闘中に任意のタイミングでオプティマを変更することができます。
　要するに戦闘中にジョブチェンジできるようなもので、このあたり、FFX-2のドレスアップシステムに非常に近いものがあります。

　戦術上、このオプティマ変更がたいへん重要です。今回はザコ敵がやけに強く、気を抜くとそこらへんの兵士に殺されかねません。そこで、守りながら味方を強化したり敵を弱体化したり、あるいはブレイクゲージを溜めることに専念したり（ゲージは攻撃すると溜まる。満タンになると、しばらくダメージが跳ね上がる）、全力で回復に徹したり、チャンスには全力攻撃を仕掛けたりと、状況に応じてチョコチョコとオプティマを切替ながら戦います。
　そのためには、戦闘前にきちんと戦術イメージを持ってオプティマを編集しておかねばなりません。「こういう状況になったらこのオプティマにしよう」と考えておかなかったら、とっさの判断ミスであえなく全滅、なんてことになったりもします。また逆に、とても勝てそうに無かった相手が、オプティマの編集をやりなおすだけで、安定して倒せたりもします。

　冒頭ではああいう結論を先に述べてしまいましたが、この戦闘システム自体はかなり楽しいです。その代償として戦闘の難易度が、いつものFFよりだいぶ高く設定されているのが辛いところですが……それでも、「死んだら直前から再開できる」という救済措置のおかげで、ストレスなしとはいいませんが、まあ我慢できる程度のストレスで済むようになっています。

　問題は、この楽しい戦闘システムが自由に使えるようになるのが、プレイ開始から13時間後のことだった、ということ。
　このシステムを面白いと感じるのは、自分なりの戦略でもってオプティマを設定し、自分なりの状況判断でもってそれを切り替え、思った通りの成果を挙げられた瞬間です。だというのに、プレイ開始から13時間程度が過ぎるまで、戦闘メンバーを切り替えることができず、自分の思うようなオプティマを設定することができません。
　……メンバーが少ないわけではないのです。5人で行動しているはずなのに、なぜか戦闘メンバーは特定の3人に固定されていて変更できないのです。（他の2人はイベントシーンになると突然出現します）

　一体どうしてこんな仕様にしてしまったのか、理解に苦しみます。もっとこの戦闘を楽しませる手段は、たくさんあったと思うのですが。

◆戦闘の演出
　今回の戦闘演出はかなり派手です。ゲージを溜めて敵をブレイク状態（先述の通り、ダメージが跳ね上がる状態）にすれば、敵を空高く叩き上げて空中コンボみたいなものを繰り出したりできます。
「重力ってなんだろう？」的なその挙動や、巨大な敵にペチペチと攻撃を当てていって隙を見て大技を叩き込むこの感覚などは、おそらくですが、「ファイナルファンタジーVIIアドベントチルドレン」におけるバハムート戦をイメージした演出ではないかと思います。
　ムービーではなくプレイヤーが操作できる戦闘シーンの演出としては、なかなかうまくあの荒唐無稽なアクションを再現しており、ここは素直に評価できます。
　欲を言えば、「豆腐のようにぶったぎられるビル」も再現してほしかったところですが……！
　少なくとも、FFXIIのときの、あのやる気のない戦闘演出に比べれば遥かに素晴らしいと思います。


●成長システムについて
　今回の成長システムは、「クリスタリウム」と名付けられています。
　が、これはFFXにあった「スフィア盤」とほぼ同一のシステムです。
　スフィア盤と違うのは、ルート選択の自由度がほぼ存在しないこと。普通に進めていると、各章で成長可能な最大限度近くまで各章ボス戦までには育てることができるので、特に成長で迷うことはありません。
　……なにを言ってるのか分からないと思いますが、つまり、「ここまでしか育てられない」という育成限界が、章ごとに定められているのです。（正確には特定のボスを倒すことで育成限界が伸びる。どのみちストーリーを進行させる以外に育成限界を伸ばす方法はない）だから、仮に経験値稼ぎをしたとしても、ストーリーを進めないと経験値の使い道がないのです。
　スフィア盤はかなり楽しい成長システムだったのですが、これだけ似た素材を使って、よくもこれだけ楽しくないシステムを作れたものです。


●ストーリーとキャラクターについて
　主人公は、「光速」の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士ライトニング。声はエアリス。しかしてその正体は！！
重力を自在に操る……操るための機械が序盤で故障するのでゲーム中はできない。
高貴なる……ふつうの庶民。
女性騎士……ふつうのしたっぱ兵士。ちなみに伍長。
「光速」の異名（ライトニング）……実は自称。
　なにこの経歴詐称。

　まあ他にも「パルスのファルシのルシが……」とか、このへん茶化しだすときりがないので割愛しますが。
　とりあえず、今後の感想が理解できない恐れがあるので、用語解説をここで挟んでおきます。


◆用語解説

・コクーンとパルス
　パルスというのは普通の地上世界のこと。コクーンというのは、その上空に浮かんでいる空中都市です。コクーンとパルスの交流は途絶して久しく、数百年前にパルスの軍勢がコクーンを襲うという事件が起きて以来、両者の間に人の行き来は（表向き）全くありません。
　前に襲われて大きな被害をうけたことから、コクーンの住人はパルスのことを悪魔が住む地獄のような場所だと考えて恐れています。

・ファルシ
　神様みたいな存在です。コクーンの中に大小とりまぜ800万体以上のファルシがいるそうです。まんまだな。
　見た目は機械のようで、人間より遥かに優れた力を持っています。その力でもって、コクーン住人のためにエネルギーを供給したり、食糧を作ってあげたり、なにかと世話を焼いてくれています。神様はファルシとは別に存在しているという設定があるようなので、まあ、「天使」みたいなもんでしょうか。
　コクーンにいる連中とは別に、パルスにもファルシはたくさん住んでいるようです。それが「パルスのファルシ」というわけです。

・ルシ
　ファルシは、自分の目的を達成するための手駒として、ときどき人間を捕まえて使命を与えることがあります。
　ファルシに使命を与えられた人間のことを「ルシ」と呼びます。ルシになると魔法が使えるようになったり、クリスタリウムで人間離れした力を発揮できるようになったりします。
　が、その代償として、ルシにされた人間には確実な破滅がまっています。期限までに使命を達成できなければモンスターになってしまい、仮に達成できたとしても体をクリスタルの像に変えられてしまいます。
　しかも、ファルシは「使命」がなんなのか、具体的には教えてくれません。なんかそれっぽい映像を見せただけで、「何をすべきかは自分で解釈してね♪」とばかりに放り出します。
　こんな意味不明の待遇で人間がやる気を出すとでも思っているのでしょうか。まったくもう。


◆ストーリーについて
　最も「足りない」もの。それが、ストーリーです。
　たとえば、主人公の1人である「スノウ」という男が、最初のダンジョンに潜り込むには明確な理由があります。「婚約者を救い出す」という立派な理由です。
　が、プレイヤーたちは彼の婚約者を知りません。どんな名前で、どんな顔をして、どんな性格をしていて、なによりどう可愛くてどう助けたくなるのか、プレイヤーは全く知りません。
　だって、まだ彼の婚約者は一度も登場していないのですから。

　ストーリーを形作るためには、「共通認識」が必要です。どんなジャンルの作品でも同じですが、受け手は、「共通認識」を媒介にして、登場人物に共感します。登場人物のモチベーションと、受け手のモチベーションが一致したとき、受け手ははじめてストーリーを面白いと感じます。
　要するに、主人公が「恋人を助けたい！」と考えているのなら、プレイヤーも同時に「そうだ！　あの子を助けよう！」と思わなければならない。つい思ってしまうように作品を作らなければならないわけです。
　共通認識を作るためには、別の共通認識をベースにしてエピソードを積み重ねていかなければなりません。見た目の可愛さであるとか、行動一つ一つの健気さ、付き合ってるときの照れくささや恥ずかしさ、一緒に遊んでるときの楽しさ、そういうプレイヤーが経験したり妄想したりして既に持っている「認識」を、ゲーム中に少しずつ追体験させていけばよいのです。その影響力はエピソードごとに異なるでしょうが、それを入念に積み重ねていくと、やがてプレイヤーの「あの子を助けよう！」という気持ちを呼び出すことができるようになります。

　だが、FF13は、徹底してその「積み重ね」を排除しています。わざとやってるんじゃないのかと思うほどに。

　プレイヤーは、見ず知らずの可愛いのかどうかも分からない女のために、単身ダンジョンに乗り込む男を操作しなければなりません。
　やっと登場しても、それが目的の恋人であることがプレイヤーには分からない、その程度の女が、何か当人たちにとっては感動的らしいシーンを演じているのを、ぼんやりと横で眺めていなければならない。

　エピソードも作らず、ただ「感動的」っぽいシーンだけを切り貼りしてみても、プレイヤーを置いてけぼりにしてしまうだけです。

◆ストーリーについて　２
　さらにもう一点。
　主人公たちは序盤、ちょっと訳あって、かなり絶望的な状況に追い込まれます。事態がどう転んでも最後には破滅するしかなく、オマケに人類の敵として人間すべてから憎まれ恨まれる存在となってしまいます。
　さて、ここからがストーリーのキモであって、つまりFF13は「絶望的な状況に陥った主人公たちが、そこからどう行動するのか！？」という話になるのであろう……つまり、最終的な破滅を避ける方法を必死で探したり、あるいは破滅を受け入れながらも世界を救ったり、何かそういうお話になるのだろう……
　と、たぶん誰もが思うと思います。俺も思いました。
　それは間違いでした。
　正しくは、「どんな話にもならない」のでした。

　主人公たちは、徹底的になにもしません。政府に追われるまま、道なりに逃げ続け、ときどきお互いに、辛い心情を辛い辛いと語り合う。状況を打開する方法を考えようともしないし、逃げ延びる先の候補すら挙げようとしません。ただただ、無目的に一本道を走るだけです。
　中盤あたりからは、「悪者たちの思うがままにはならない！」と決意するのですが、これも決意するだけ。それも、何回も何回も同じ決意を繰り返し言いますが、だからといって特に何をするわけでもありません。ただ状況に流されるまま一本道を走り続け、結果として、最初から最後までずーっと「悪者たちの思惑通り」に動き続けます。
　最後の最後で、ようやく悪者の思惑から外れた結果を導くことができるのですが、そうすることができた「理由」というのがまた……
　ある意味ネタバレになるのでここは伏せておきますが、「作劇上、絶対にやってはいけない種類の展開」をやらかしてしまった、とだけ書いておきます。

　文句は言うけど行動しようとはせず、ただグダグダと愚痴を垂れるばかりの主人公たち。これに感情移入しろというほうが無理な話です。


●総評
　旧スクウェアの作品というのは、FFシリーズ以外はだいたい荒削りで、「システムは光るけどシナリオがヘン」とか、そんな作品が多かったように思います。しかし、FFシリーズはいつも、超大作の名を冠するに値するボリュームと凄みを備えた作品であり続けたはずです。
　だが今回にそれはない。「FFの続編ではない、いつものスクウェア作品」とみれば、まあこんなものかな、という程度の作品ではあります。だが、数百万本を売り、ハードの売り上げにすら貢献するほどの影響力を持つ「超大作FF」としての貫禄は、この作品にはありません。
　と、文句ばかり書いてしまいましたが、「FF」という視点を除けば先述の通り普通のRPGではあります（シナリオは酷いですが）。スピーディで難易度の高い戦闘が好きな方、モンスターを狩って素材集めて武器を作るようなゲームが好きな方、ライトニングさんの胸元に惚れた方、などにはオススメできますよ。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/06/xiiips3.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/06/xiiips3.html</guid>
         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Sat, 19 Jun 2010 03:33:25 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ[DS]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ
メーカー：チュンソフト（開発）、スパイク（販売）
ジャンル：ダンジョンRPG
発売日：2010年2月25日
ハード：DS
一周クリアまでのプレイ時間：約13時間
現在までのプレイ時間：約71時間</strong>

　ゲーム感想第12弾！　けっこう遊んだつもりでいましたが、この記事を書くにあたってプレイ時間を調べてみたら、まだ70時間程度。なーんだ、全然大したことないね！　シレン2のときは280時間越えたもんね！　でもきっと今回もそのうち、そのくらい行っちゃうんだろうね！！
　というわけで、「完全クリアしてから……」とか言ってるとキリがないので、このへんで一回感想を書いておきます。「風来のシレン4」です。

●ゲーム概要
　チュンソフトの「不思議のダンジョンシリーズ」は、俗に「ローグライク」と呼ばれる形式のRPGです。
　基本的には、ダンジョンに潜り、最深部を目指すゲームです。このジャンルの特徴は、入るたびに毎回ダンジョンの構造が変化する点。部屋や通路の形のみならず、モンスター配置、落ちているアイテムなどもほとんどがランダムで決まるため、再挑戦するたびに異なる攻略が要求されるのです。
　俺も大好きなシリーズでして、小学生のころ「不思議のダンジョン」最初の作品である「トルネコの大冒険」を遊んで以来、ずーっとこのシリーズは追っかけています。で、その最新作が「風来のシレン4」というわけです。


●ストーリー
　時代は「月影村」の後、「砂漠の魔城」の前。遠方の砂漠地帯を目指して船旅をしていた風来人シレンは、運悪く嵐に巻き込まれ、遭難してしまいます。海に落ちたシレンが流れ着いたのは、南海の孤島カヒタン島。現地住民の少女カミナさんに命を救われたシレンでしたが、そのために、よそ者を村に入れた罪でカミナさんが村人に罰せられそうになってしまいます。カミナを庇おうとするシレンに対して、村の重鎮である祈祷師はこうもちかけます。
「この島の奥地に眠る秘宝、『ジャガーの瞳』を取ってこい。そうすればカミナを解放してやろう」
　てなわけて、風来のシレンは新たなる試練に挑むことになったのだった……！

　今回は実にベタな時代劇ノリですね！　まあ時代劇だからいいか！
　シレン2のときみたいな、無茶苦茶強引で笑える展開とかはないです。終始シリアスムードでお話は展開します。正直ストーリーに関しては「どうでもいいや」って感じではありますが、キャラデザがすごく可愛いのと、そもそもストーリーテリングの要素が非常に薄いことで、救われているように思います。
　カミナさん可愛いです。

「なんで南国なんだよ！」というツッコミは認めません！　それ言ったら初代シレンにしてからが「なんで南米なんだよ！」になっちゃうじゃないですか！　シレンは元々無国籍ですよ！


●新要素
　今回は新要素もりだくさん！　いずれもかなりナイスです。

１：新食糧、バナナ
　南国という舞台がもたらした２番目に大きな利点がコレ（１番は女の子の衣装）！　「風来のシレン」シリーズでは、一貫して食糧アイテムが「おにぎり」でしたが、今回は「バナナ」がメイン食糧になります。
　バナナには「青いバナナ」「黄色いバナナ」「完熟バナナ」の３種類があり、持ったまま時間が経過する（＝ダンジョンの奥に進む）ことで、次第に青→黄→完熟と変化していきます。食べたときの満腹度回復量は青＜黄＜完熟の順に増えていきますので、「腹が減って餓死しそう……でも、今すぐこの青バナナを食べるより、草か何かで食べ繋いで完熟になるのを待つべきか！？」というキツい選択を迫られたりすることになります。
　が、完熟バナナを更に熟させてしまうと、今度は「腐ったバナナ」に変化し、食べるとダメージを受けるようになってしまいます。熟させるにしても、最適なタイミングで食べなければなりません。
　さらに、バナナは保存用の壺に格納したままでは、熟していきません。食料を確保するためにも、バナナを壺から出して持ち運ぶ必要があるのですが、すると今度は「バナナを腐らせる罠」が怖くなる。（壺に入れれば、バナナを腐らせる罠からバナナを守ることができる）
　総じてバナナによる満腹度回復量がおにぎりより低いことも相まって、今回はかなり食糧管理に気を遣う必要があります。今まで特徴の一つでありながら軽視されがちだった「満腹度」「餓死」という要素を洗練したのはすばらしいと思います。

　しかも！　バナナの真価は、食べた後にあります。
　バナナを食べると、後に皮がのこるのです。
　……そう！　床に置いたバナナの皮をモンスターに踏ませると、モンスターが滑って転ぶのです！！
　これがまた非常に強力で、転んだ敵は行動不能なうえに防御力が低下し、強敵でもバナナの皮を踏ませれば確実に処理することができます。食料が転じて攻撃アイテムとなる。１つのアイテムに幾つもの使い方がある。これこそが「不思議のダンジョン」の魅力です。

　この新しい食料システムは、まず間違いなく、「食料が有り余る」というこれまでのバランスを正すための調整だと思われます。が、それを単にバランスをキツくするだけでなく、「うまく管理すれば従来よりも得する」「食料に新たな使い方を追加してお得感アップ」という新要素の追加と合わせて実現している。結果、プレイヤーは単にキツくなっただけ、という印象を持ちません。
　こういう発想ができるようになりたいなあ、と感心しきりの闇鴉でした。

２：装備成長システム
　バナナと列ぶ、今回の大きな改善点の２つめ。
　今回、武器と盾に、攻撃力・防御力とは別に「ランク」が設定されています。
　ランクは１～８まであり、普通に手に入る武器と盾は全てランク１です。ランクは、装備したまま敵を倒すことで徐々に上がっていき（装備品に経験値が溜まっていく仕様です）、ランクが上がる度に「攻撃力・防御力」「印数」「特殊能力の効果」が高まっていきます。

　ここで少し従来シリーズの仕様について説明を。「風来のシレン」シリーズでは、武器や盾を合成することで、特殊能力や攻撃力を合わせていくことができます。たとえば、何も能力がない「カタナ」に、「ドラゴン系モンスターに大ダメージ」の「トカゲ切りの剣」を合成すると、「ドラゴン系モンスターに大ダメージを与えるカタナ」ができあがります。
　初代「風来のシレン」では、この特殊能力は、合成すればしただけ追加されていきました。最終的には全ての特殊能力を付けた最強の武器を作ることができました。
　が、第2作「風来のシレン2」以降、「印システム」というのが導入されました。武器ごとに、合成可能な特殊能力の数が決められていて、基本的にそこまでしか能力は付けられなかったのです。
　この「印システム」によって、確かに武器選択で悩まされることになり、自分なりの最適武器を構成する楽しみが生まれはしました。が、俺はあまり好きではありませんでした。最終的に、文句のない最強完璧な武器を作りたかったのです。

　今回、最初に手にいれた武器は印が３個～５個程度しかありません。が、ランクを上げることによってこれが徐々に増えていき、最終ランクの８にまで上がると、いくつでも無限に特殊能力を付けられるようになります。
　これによって、「アイテムを持ち込めない最難関ダンジョンでは、限られた印数の中で取捨選択に悩む」「アイテムを持ち込めるダンジョンでは、無限の印数で作った最強武器で大暴れ」という、相反する二つの楽しみを同時に実現できるようになったのです。

　しかも、先述の通りランクによって、その武器が持っている特殊能力の効果も高まっていきます。例えば、先程の「ドラゴン系に大ダメージ」の剣であれば、ランク１よりランク８のほうがダメージ倍率が遥かに高くなります。
　これによって、従来のように「攻撃力が高い武器に能力を沢山つけたのが最強」という一択状態ではなくなりました。攻撃力が低くても特殊能力を持った武器を育てるという選択肢が生まれたわけです。「つるはしをメイン武器にする」かどうか本気で悩む時がこようとは、どこのシレンファンが想像したでしょうか。

●キリがなくなるのでこのへんで総評
　細かな改善点は、挙げていればそれこそキリがない。従来の作品からいいところを集め、一本の作品として整合性を持たせたうえ、多数の新要素によって徹底的な改善を加えた、まさに「風来のシレン」シリーズの集大成です。ローグライクやシレンシリーズのファン、今まで遊んだことがなかったけどローグライクに興味がある人、普通のRPGに飽きた人、などにオススメです。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/06/_4_ds.html</link>
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         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Mon, 07 Jun 2010 01:31:57 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>RPGツクールDS[DS]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：RPGツクールDS
メーカー：エンターブレイン
ジャンル：コンストラクション
発売日：2010年3月11日
ハード：DS
現在までのプレイ時間：約28時間</strong>

　今日は、今まで溜め込んでたゲーム感想を３本いっぺんに書きますよ。一番文句を言いたいあの「超大作」は最後に回すとして、まずはコンテスト応募期間が終わって一段落ついた「RPGツクールDS」です。

　なるべくゲーム感想はクリアしてから書く、という方針でやっているのですが（序盤だけやって投げたゲームに感想書いても、ただ感情的になるだけのよーな気がしまして……）、その意味では今回はルール違反になります。
　クリアしてません！　つまりこの種のゲームに対してクリアというのは「RPGを１本完成させる」ことだと思うのですが、結局、完成にこぎ着けませんでした。そんな程度の遊び方で書く感想ですので、その程度のもんだと思ってお読みください。

●ゲームシステム
　「RPGツクール」シリーズは、主人公、アイテム、モンスター、マップ、シナリオ、etc……の要素を自ら設定し、オリジナルRPGを製作するツールです。
　その最新のDS版として登場したのが、このRPGツクールDS。
　システム面での特徴としては、

◆タッチペンを用いた文字入力
◆wifi・赤外線通信を利用したゲームデータの送信
◆wifi通信によるコンテスト開催

　などが新機能として挙げられます。いずれもDSの特性を利用したもので、この点ではなかなか良い構成になっていると思われます。

●タッチペンを用いた文字入力
　従来のコンシューマ版ツクールでは、主人公たちの会話文なんかは、すべてコントローラーでペチペチと入力しておりました。それがタッチパネル操作になっただけで、文章入力のスピードが格段に向上しています。まあ、ＰＣ版ツクールのキーボード入力には遥かに劣るのですが……その点をさっ引いても、この改善は多いに評価できます。
　問題点といえば、漢字変換のために搭載されたATOKが、なぜか妙にアホというあたりでしょうか。辞書に載ってる普通の熟語すらも変換できず、頻繁に単漢字変換を多用することになります。なんかワープロ時代を思い出しますな。あと、辞書の学習機能がないのも、いかがなものかと。いや、電源入れてる間は学習してくれるのですが、セーブして電源入れ直すと辞書リセットされるので……

●wifi・赤外線通信を利用したゲームデータの送信
　これが今回の目玉と言えましょう。携帯機最大の特徴である手軽な通信機能を利用した、ゲームデータの送信！　すばらしい！
　ただ、いくつか制限もありまして、
１：wifi経由でゲームデータを送るには、フレンド登録が必要
２：DSダウンロードプレイに対応しているので、「RPGツクールDS」がささってないDSにもゲームを送ることが出来る（赤外線通信限定、相手DSの電源を落とすとゲームが消える、「DPサイズ」という仕様で作られたゲームしか送れない）
　てな仕様になっております。
　やはりこれも、PC版のように自由自在に配信することはできませんが、従来のコンシューマ版との比較で見れば画期的な進歩。素晴らしいと思います。

●wifi通信によるコンテスト開催
　で、例によってツクール発売に合わせてコンテストが開催されました。
　今回はなかなか面白い形式になっておりまして、作品をwifi経由でサイトにアップすると、プレイヤーがそれを自由にダウンロードして遊べるようになり、さらに遊んだ人が作品に評価点を付けることが出来ます。最終的にはこの評価点を基準に受賞作が選ばれるようです。
　応募作を自由に遊べるという点もまた画期的。（といいつつ、俺はまだ１本しか遊んでみてないんですが……）
　ただ、発売が3/11で、応募期間が4/5～5/31というのはあまりにタイトなスケジュール！　色々頑張ってみましたが、やっぱアウトでした！！　間に合いませんでした！！

●ナイスなサンプル素材
　さらに、ツクールDSに収録されているサンプル素材（グラフィック、音楽など）はいずれもかなり良い感じです。キャラ絵はかわいいし、音楽はかっこいいし、特にリアルタイプのモンスターグラフィックは素晴らしい。怖いヤツは怖く、えろいヤツはえろく、素材数は決して多くはありませんが、一点ごとのクオリティはバリエーションの少なさを補って余りあると思います。（どーせ、全部の素材を使い切るほどの大作にはならないしね）
　ああ、PC版ツクール用に、素材集でも売ってくれないかなあ……限定版についてたデータCDに音楽だけは入ってたんですが……モンスターグラフィックが欲しいヨー。


　……さて。
　褒めるべきところはこれで褒め尽くしましたので、こっからは文句になります。

●大量のバグ
　バグの量がハンパではありません。例を挙げれば、

・戦闘中に逃げた敵は、グラフィックが消えるだけでその場に存在している扱いになる。攻撃対象にはできなくなるが、全体魔法で攻撃すると、逃げたはずの敵が表示されてダメージが入ったりする。
・回復アイテムを使うとき、FFのようにボタン連打で連続して使うことが出来る。このとき、個数が０になっても、決定ボタンを押せばもう一回使えてしまう。その後フリーズする。（このバグを回避するエディットテクニックは発見されている）
・「移動中のみ使える」と設定したアイテムは、戦闘中でも使える。
・DQのルーラにあたる「テレポート」タイプの魔法は、消費MPを設定できるが、使ってもMPを消費しない。
・「はい/いいえ」の選択肢を表示するコマンドについて、重大なバグがある。イベントの組み方次第では、「はい」を選んだ場合、「はい」のイベントが終わった後、「いいえ」の方のイベントが引き続き実行される。（これも、バグを回避するテクニックが判明している）

　その他、ゲームプレイ中のバグや、特定の操作をするとゲーム<strong>作成中</strong>にフリーズを起こすような重大なバグは、枚挙にいとまなし。（当然制作中にフリーズしたら、セーブしてない部分は水の泡です）
　ゲーム製作に関するバグは、ツクールをいじったことのある人にしか伝わらないと思いますので、ここではあまり言及せずにおきますが……上のよりもっと酷いバグがいくつもあります。説明できないので割愛しただけです。

　上の例の中に「バグを回避するテクニックが判明している」というのがありますが、「ならいいじゃん」という考え方もあるかと思います。でも俺はこう思います。

　<strong>なんでンなとこにばっか気を遣いながらゲーム作らにゃならんのじゃああああああ！！</strong>

　日々あらたに発見されるバグの表とにらめっこしながらゲームを作るのには、もう疲れたよー。

●少ないゲーム容量
　先程、ツクールDSを持っていない相手にゲームを送るには、「DPサイズ」という仕様でゲームを作る必要がある、と書きました。実は、コンテストに応募するにも、これと同じ仕様で作る必要があります。

「DPサイズ」というのは、簡単に言えば「グラフィック・音楽などの素材をセーブデータの中に含めて保存する」という方式です。
　相手がRPGツクールのソフトを持っていれば、その中にグラフィックなどは全て入っているわけですから、「マップ構成・シナリオ・パラメータ設定」のデータだけを送ればよいことになります。が、そうでない場合、当然ながらグラフィックも音楽も全て送らなければ遊べないわけです。

　このグラフィックや音楽の容量がとてつもなく大きい。（あたりまえっちゃあたりまえですが……）
　ソフト内の数値でいうと、ゲーム容量の数値が全部で１００万（単位不明）ほどあります。イベントを一つ（つまり、街の人を１人）作るのに、だいたい１００～１０００程度の容量が必要と思ってください。これなら、街の人を１０００人以上は作れる計算になり、使い切るのはちょっと大変です。
　が、ここにグラフィック素材や音楽の容量が加わります。たとえば、

街や洞窟などのマップグラフィック：１種類につき１５万～３０万（洞窟～街）
街に置く建物：１軒につき１０００～５万（平屋建て～豪邸）
モンスターグラフィック：１体につき２０００～３万（小型～大型）
音楽：１曲につき５万～２０万。平均して１５万程度。
効果音：１つにつき１０００～２００００（「ピッ」～「ズドォォォーン！！」）
キャラクターグラフィック：１人につき３０００。

　街を１つつくり、建物を配置して、そこに街用の音楽を加えたら、それだけで全１００万の容量のうち５０万ほどが消えることになります。
　さらにダンジョンになる洞窟をつくり（１５万）、戦闘曲を１つ用意し（２０万）、ザコ敵３種類（３０００×３）、ボス敵１種類（２万）、パーティメンバーを４人（３０００×４）つくると、この時点で９０万程度。残りは１０万弱。
　ここからイベントを作り始めますが、街の人を１人つくるためにもキャラクターグラフィックが１つ必要なことを忘れてはいけません。作れるのは街の人３０人分くらいです。
　当然、メインシナリオになるような主人公同士のかけあいとかをつくると、１シーンにつき数万必要になることもあります。シーン１つで街の人１０人が消える計算です。

　こんな具合ですから、イベント容量はモンスターのバリエーションを増やそうと思うと、「街はなしでダンジョンのみ」「音楽は容量の少ない環境音（グゴゴゴゴ……）」「敵グラフィックは色変え（色変え４色は１体分の容量でいけます）」「街の人もみんな色変え」「戦闘時に攻撃エフェクトなどは使わない」「配置するオブジェクトは宝箱だけ（物を１つ置くと、またグラフィック容量を取られる）」という感じに自然となっていきます。

　ファミコン時代のカツカツの容量でゲーム作ってた気分って、こんな感じなんでしょうか。ある意味貴重な体験でした。

　しかし、ＰＣ版の自由さ、容量の豊富さを知っている身としては、「どーせ作るなら、こんなカツカツじゃなくＰＣ版の方で……」と思ってしまいました。これも軟弱ということなのか……


●総評
　いくつかの画期的な仕様については、文句なく評価できます。ただ、それを全て無にして余りあるほどのバグの嵐。自由度の低さ、容量の少なさは、コンシューマ版の宿命としてある程度受け入れるにしても、RPGツクールアドバンスより悪くなっているのはいかがなものか。総じて、「わざわざコレを使ってRPGを作る意味があるのか？」と思わされる作品でした。
　どうしてもDSでRPGを作りたい、というなら止めませんが、あまりオススメはしません。どうせならPC版の「RPGツクール2000」や「RPGツクールVX」をオススメします。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/06/rpgdsds.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/06/rpgdsds.html</guid>
         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Sun, 06 Jun 2010 14:14:59 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>100万トンのバラバラ [PSP]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：100万トンのバラバラ
メーカー：SCE(販売)、アクワイア(開発)
ジャンル：解体切断アクション
発売日：2010年2月18日
ハード：PSP
一周クリアまでのプレイ時間：約4時間</strong>

　ゲーム感想、記念すべき第10弾。前にごっそり買って積んでいたゲームが、先のサガ２で一通り遊び終わりましたので、またごっそり買ってきました！　ラインナップは「シレン４」「FF13」「DQ9」「ルナ・ハーモニーオブシルバースター」、あとAmazon限定版予約してる「RPGツクールDS」……そして、この「100万トンのバラバラ」です。
　どんだけRPG好きなんだろうね俺は。

●ゲーム概要
　さて、PSPでたまには軽ーく遊んでみようか、ということで手を出したこのゲーム。
　主人公が住んでいるのは、昔高度な文明があったけど滅びちゃった、というありがちな世界。そしてまたありがちかつ困ったことに、古代文明の遺産である「空中戦艦」たちが、今でも無人のまま世界中を飛び回り、無目的に絨毯爆撃を続けているのです。
　主人公は街を守る兵士として、ときどき襲ってくる「戦艦」を食い止めるのを仕事にしています。その方法は……ノコギリ！　ヘリコプターで「戦艦」にとりつき、その巨体をノコギリと爆弾を駆使してバラバラに解体しろ！　制限時間は3分。それを過ぎると「戦艦」が街に到着してしまうぞ！
　という、大変分かりやすいゲーム目的。とにかく、細かいことはいいから戦艦をぶっ壊せば勝ちです。

　まあ、その「細かいこと」の中に、「救出した人質の生死」とかも含まれるあたりがアレですが……

　一言で言うと、このゲームは「クイックス」です。徘徊する敵を避けながらフィールドに線を引いていき、線でフィールドを切り取るとそこが陣地になる。最終的には全フィールドのうち指定の割合を自陣にすることが目的になります。昔、ゲーセンの脱衣ゲームとかでよくあったあれですね
　フィールドが「戦艦」、自陣が「解体済みの部分」というわけで、遊んだ感覚はだいたいあのクイックスと同じです。もちろん、「引いている途中の線に敵が触れてもミスにならない」「自陣やフィールドの隅以外も自由に動ける」「ボム」「ゲージを溜めると一定時間無敵」など、アレンジ要素はそれなりにあるわけですが。

　何が言いたいのかというと……クイックスって、そもそも、そんなに面白いゲームじゃないと思うんですよ。

　基本的には、最初はちまちま小さく陣地を切り取っていって、中盤でごっそりと大きく削るのを狙う。当然敵の妨害があるわけですから、切断するときは一気に切ってしまえるよう、簡単に切れる細い部分を残すように、大仕掛けの準備をしていくわけです。
　このイライラと、大仕掛けが成功したときの開放感、というのがクイックスの肝だと思うのですが。
　クイックスの問題点は、ゲームが終盤に進めば進むほど、自動的にプレイヤーが不利になる点。なにしろ切り取った後の陣地には入れませんから（この作品でも、切り取った部分は墜落して、なくなってしまいます）、陣地を切り取れば切り取るほど、PCが動ける範囲が狭まり、結果として自分の首を絞めることになるのです。
　結局、最後はまた「ちまちま」に戻ってしまい、ステージをクリアするのは大仕掛けの快感を忘れた頃です。要するに、全体的にちまちましたゲームなのです。

　好みは別れるところでしょうが、俺は正直、面白いと感じることよりイライラさせられることのほうが多いゲームだと思うのです。

　で、それをPSPで出すにあたって、「100バラ」は一体何をしたのか。

　「巨大な戦艦をノコギリ一本で解体する」というシチュエーションは豪快で面白いですが、はたしてそれが、ちまちまちびちびフィールドを削り取っていくクイックスのシステムと合っていたかどうか。
　そして、さんざん遊びつくされたクイックスのシステムに、どれだけの新しい要素を追加できたのか。
　そこらを考えながら遊んでみても、俺にはとても、この「イライラ」に見合うだけの価値がある「開放感」や「ごほうび」があったとは思えないのです。

　それどころか、「追加要素」の中身を見てみると、余計にイライラさせられるようなものが多い……「特定のアイテムを回収してから戦艦を壊さないといけない（改修前のアイテムを囲んでしまうとゲームオーバー）」だの、「最後にこの部分を残すように戦艦を壊さないといけない（切り取ったときに「小さい方」が墜落するので、下手をすると大仕掛けのつもりが、残すべき部分を落としてしまって……）」だの。

●ストーリー
　主人公はある日、戦艦の解体中に隣国のお姫様を救出しました。（お姫様と側近たちの態度が悪いのでギスギス）
　お姫様は対戦艦の研究をしていて、主人公たちの住んでいる街が、実は地下に埋まった超巨大戦艦の一部であると突き止めました。（街の地下を調査するかどうかで対立がおきてギスギス）
　街のみんな総出で超巨大戦艦の修理を行い、みごと起動に成功！（修理を行うかどうかで対立が起きてギスギス）
　大砲ズドーン。みろ敵戦艦がゴミのようだ
　でも超巨大戦艦は暴走します。なにしろ超巨大戦艦ですから。（責任感じて姫さま大荒れでギスギス）
　オマケに敵戦艦たちが超巨大戦艦の存在を感知して世界中から集まってきた！　このままじゃやられる仕方がない俺たちの街を俺たちの手でバラバラにするんだあ！

　………………あほかあああああああああっ！！
　なんなんだ、このハリウッド映画の腐ったよーなストーリーはっ！
　だいたい、なんでこの可愛い絵柄で無駄にギスギスさせるんじゃあ！！

　あ、ちゃんと主人公とお姫様のロマンスもありますよ。いかにもとってつけたよーな感じで。
　なんかこう……ベタなのは好きなんですが。これはベタというより、あんまりよく考えてないという感じで……

●総評
　往年の名作を現代風にアレンジしよう、というコンセプトはよく分かります。が、練り込み不足だったのではないかな、というのが率直な感想です。ステージはクリアまでで３０個、チャレンジステージや高難易度を合わせるとこの数倍に膨れあがりますし、原作「クイックス」からの追加要素も色々ありますが、それらがみんな「とにかく難しくしよう」という方向にしか向いてないのが辛いところです。もう少し、色々なギミックを考えて投入してくれたら、見違えるように楽しくなるかもしれない、とは思います。
　よっぽどこの手のゲームが好きな人なら……という感じですが、あまりオススメはしません。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/03/100_psp.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/03/100_psp.html</guid>
         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Tue, 09 Mar 2010 00:16:41 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY[DS]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY
メーカー：スクウェア・エニックス
ジャンル：RPG
発売日：2009年9月17日
ハード：DS
一周目クリアまでのプレイ時間：約31時間
二周目クリアまでのプレイ時間：約13.5時間</strong>

　ゲーム感想第9弾。正月にDSiを買いまして、ソフトをどれか一つということで買ってみたのがこれ。本屋でバイトしている弟のオススメ（曰く、「最近のDSソフトで一番攻略本の売れ行き良かったのがコレ」）です。（ちなみに、最初の候補は「光の４戦士」だったんですが、「あれ全然攻略本売れねーよ。やめとけ」ということでやめました。）

　1990年にゲームボーイ用ソフトとして発売された「Sa・Ga2 秘宝伝説」のリメイク作品です。

●総評
　<strong>おもしろい！！</strong>

　原作は遊んだことなかったのですが、完全にハマりました。2周クリアして図鑑やらサブイベントやら全部埋めるまで遊びたくなったゲームって、一体いつぶりでしょうか。2周以上遊んだゲームということでいえば「デモンズソウル」以来、コンプリートまで遊んだゲームということでいえば……ひょっとして、「AC4」以来？　「ACfA」は、結局全ミッションSランクとらないままやめちゃったからなー。
　まあ、一周が軽くて、わりとさっくりコンプリートまでいけるという手軽さも、もちろん理由ではあるのですが。

　面白さの秘訣は成長システムにあります。サガシリーズではおなじみですが、

・戦闘中にとった行動によって、戦闘後にランダムでステータス上昇（人間・エスパー）
・敵の強さによって、戦闘後にランダムで魔法習得（エスパー）
・戦闘では成長せず、装備するアイテムによってステータスが変化（メカ）
・戦闘では成長せず、戦闘後に手に入る肉を食べることで別種族に変身（モンスター）

　の4種類の成長方法が、シンプルかつ複雑に絡まっています。

　たとえば、種族が人間なら、「こいつは素早さ特化で育てて、素早さ依存武器（素早さによってダメージが増える）のエキスパートにしよう！」とか、方針を決めます。すると、人間にとっては戦闘中に素早さ依存武器を使用させることが成長の手段になります。
　エスパーなら魔法を使わせること＆高レベルのモンスターと戦わせること（高レベルの魔法を覚えやすい）ですし、モンスターならうまく肉を組み合わせて高レベルのモンスターに変身させることです。
　すると、敵が１回登場したとき、プレイヤーはこう考えるようになります。

「よし！　こいつの肉を食べさせれば、モンスターが妖精に変身できるはずだ！　あとついでに人間にはレイピアで攻撃させて、エスパーにはスリプルでも使わせておこう。メカはみんなが行動した後、素早さ０の手番にサブマシンガンで残った敵を一掃な！」

　<strong>種族ごとに成長方法が大きく異なり、その全てを担うのが「戦闘」である以上、１つの戦闘が多数のリソースを内包する</strong>ことになります。
　普通のRPGでも、戦闘は「経験値」であり「資金源」であり「アイテム」ですが、サガにおいては、さらに「肉」であり「能力値」であり「魔法」ですらあるのです。
　結果として、このゲームには無駄な戦闘というものがほぼ存在しません。戦闘から得るものが多岐に渡るので、どんな戦闘も何か一つくらいは役に立ちます。たとえそれが、ラスボス直前の時期に、最初の街周辺の雑魚キャラと戦う時であっても、です。（そんな状況でも普通に能力値は上がりますし、レベルの低い肉が逆に必要になったりします）
　それゆえ、<strong>だいたいのRPGにおいて終盤うっとうしくなってくるエンカウントが、最後まで楽しみのままでありつづける</strong>のです。

●移植について
　とにかく楽しい成長システムでしたが、ストーリーもまた楽しい。
　基本的にテキストは全て、GB版からのベタ移植です。（一部、時代経過に伴うやむを得ない変更はあります……「アヘン」→「ご禁制の品」、「ライトセーバー」→「ライトサーベル」、「ねずみおとこ」→「ねずみ親父」など）
　当時は容量の制限によるものだったのでしょうが、今になってみると、このシンプルなテキストがいい味。（回復してくれるヒロイン「キズをなおしましょう！　ハイ！　おわり！」）
　キャラクターがみんな、肝心なところしか喋らないので、実に話が早い。そのくせ、ちゃんと主人公の成長物語にもなっていて、好感が持てます。

　また、リメイク版での追加要素も多数あります。サガフロンティアで登場した「連携」の導入、連携を使用すると変化していくパーティ内の「人間関係」、戦闘時に特定の行動を採ると評価してくれる女神「ミューズ」たちがらみのイベント、その他アイテムが手に入る多数のサブインベント、など。
　ただ、追加イベントのほとんどが「人間関係」を発動条件にしており、「人間関係」は「連携」を使わなければ発生しません。
　そして、「連携」は、プレイヤーが意図的に「連携アイテム」を手にいれないかぎり、使うことができない仕様になっています。

　要するに、プレイヤーの意志によって、これらの追加要素を排除してGB版に近い状態で遊ぶことが出来る、という仕組みになっています。
　プレイ中に「連携」を一度も使わずラスボスまでいくと、原作にかなり近い形のラストバトルに変化する、という分岐があることからも、この仕様は制作者側の旧作ファンに対する配慮であろうと思われます。

●まとめ
　とにかく成長システムがこのゲームのキモであり、そこを際だたせることに全てが特化されている。シンプルな中にもRPGの楽しさが凝縮されている、すばらしいゲームだったと思います。
　RPGファン的に言えば、「RPGとは一体なんなのか？」……いや、言葉が正確じゃないな。「大多数の日本人が今RPGと呼んでいるものは一体なんなのか？」という疑問に対する、一つの答えがこのゲームではないか、とも感じます。そちらはまた長くなるので、今度別の記事にするかもしれません。

　育成好き、パーティ内に恋愛関係とかを発生させてニヤニヤするの好き、ヒラヒラのミニスカート好き（エスパー）、渋いけどヌケてる親父好き、おおざっぱなストーリー好き、おおざっぱなゲーム好き、テンポのよいゲーム好き、図鑑とかサブイベントとか埋めていくの好き、旧作ファン、そして全てのRPG好きに。間違いなくオススメです。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/03/2_goddess_of_destinyds.html</link>
         <guid>http://www.dark-crow.com/blog/2010/03/2_goddess_of_destinyds.html</guid>
         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Sun, 07 Mar 2010 12:01:03 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>Persona[PSP]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：Persona
メーカー：アトラス
ジャンル：RPG
発売日：2009年4月29日
ハード：PSP
一周クリアまでのプレイ時間：約49時間</strong>

　ゲーム感想第8弾。友達のmyzさんとくにさきさんのオススメ、リメイク版の「Persona」です。
　今まで俺はメガテンシリーズもペルソナシリーズも全く遊んだことなかったのですが、リメイク版があることだしこれを機会にやってみるかー、ということで手を出してみました。

<strong>●ストーリー</strong>
　主人公はどこにでもいる<strong>ジョジョ立ちが基本姿勢の</strong>男子高校生。病気で学校を休みがちなヒロインのお見舞いに行ったとき、彼は奇妙な事件に巻き込まれてしまいます。ダンジョン化した建物！　街中に溢れ出した悪魔たち！　しかし同時に、主人公は謎の超常能力、<strong>スタ……</strong>ペルソナに目覚めます。彼らの<strong>奇妙な冒険</strong>が今、始まったのです。

　……っていう感じのストーリー。
　全然関係ないですが、ペルソナの能力を使うときに<strong>「ペールペルペルペルペルペル!!」</strong>って言います。全然関係ないですけど。

<strong>●ゲームシステム</strong>
　戦闘は、ごく一般的なターン制、コマンド選択式。
　独特なところといえば、属性しばりが序盤からやたらきつい、というあたりでしょうか。「○○属性を吸収」だの「反射」だのという敵がガンガン登場するため、全体魔法で攻める時は注意が必要です。
　全体的に難易度も高め、というかもはや理不尽なレベルで、ゲームに慣れてくる中盤まではかなりしんどい思いをすることになります。

　特筆すべきは、ゲームタイトルにもなっている「ペルソナ」の作成です。

　ペルソナは世界各地の神様の名前が付いた守護霊みたいなもので、ゲーム的には「着脱可能なスキルセット＋能力値補正」として扱われます。一つのペルソナは４～６個程度のスキルを持っていて、そのペルソナを装備している間だけ、それらのスキルを使えるようになります。
　逆に言えば、ペルソナがない状態の主人公たちは武器で殴るしか能のない一般人というわけで、戦略上、どんなペルソナを装備するかがとても重要になってきます。

　ペルソナを作るには、敵悪魔と交渉して手にいれる「スペルカード」（敵悪魔の絵が描いてあるトレカみたいなもの）が必要です。２枚のスペルカードを組み合わせると、それらのカードの種族によって決まった種類のペルソナが生まれます。

<strong>●ペルソナ作成</strong>
　最初はこのペルソナ作りが全く面白くなかったのですが、システムを把握してくるとだんだん面白みが分かってきました。
　あるペルソナを作るためのカードの組み合わせは一つではないのですが、<strong>どの組み合わせで作るかによって、できあがったペルソナに付加価値をつけることができる</strong>仕組みになっています。

　たとえば、ペルソナ「リリム」は、「堕天使＋邪龍」の組み合わせでも「堕天使＋幽鬼」の組み合わせでも作ることができます。しかし後者の組み合わせだった場合、「高相性合成」で魔法攻撃力が高まるうえに、「魔法継承」が起きて通常では覚えられないスキルが追加されたりします。
　それに加えてペルソナ作成時にアイテムを一つ合成することもでき、これによって「能力値の増加」や「スキルの追加」なんてことができたりします。アイテム合成でしか作ることのできない特殊なペルソナもあります。

　そして、<strong>これらの付加価値は単純に全てつけていくことができません。</strong>「高相性合成」をするためには「魔法継承」を諦めねばならなかったり、「アイテム合成のみで作れる特殊ペルソナ」は確かに強いけど、その代わりアイテム合成による「スキル追加」や「能力値の増加」ができなかったりと、あちらを立てればこちらが立たず、というバランスに設定されています。
　その中で、ペルソナや魔法のデータをよく睨み、パーティ全体の構成、育成戦略なども考慮に入れて、最良と思えるペルソナを作成する……正直かなり悩まされますが、その分「これだ！」という組み合わせを探し当てた時の楽しさはたまりません。

　俺のペルソナ作成計画メモの、<strong>赤ペンや青ペンでびっしりと書き込まれた試行錯誤の軌跡</strong>をスキャンしてお見せしたいくらいです。ハマりました。

<strong>●総評</strong>
　ゲームシステムを把握して楽しくなってくる中盤以降、ストーリーも順調に盛り上がっていき、キャラクターたちがみんないいやつで好感持てるのも相まって、最終的にはかなり楽しめました。
　ただ、難点を挙げるならば、せっかく試行と思考を重ねて組み上げたペルソナの活躍の舞台、すなわち戦闘があまり面白くなかったというところ。基本的に全体攻撃魔法がめちゃくちゃ強烈で、先手を取って全体魔法ドーンでほぼ戦闘が終わってしまうため、慣れればほとんどオートに任せっきりになってしまいます。もう少し戦闘に戦略性というか、いろいろ行動の幅があればなあ、と思うところです。

　RPG好き、装備品を合成するようなシステム好き、我こそは厨二病という自覚のある人、序盤のマゾい戦闘難易度に耐えられる人にオススメです。

　ちなみに……
　俺が主人公につけた名前は「榊　火神巳（さかき　かがみ）」です。
　……プレイしたことあるみんなで主人公名を発表しあってみたのですが、「みんな厨二だな！」という俺の感想に対して、友人くにさきさんのコメントは「いやダクさんのはちょっとゲージ振り切ってると思うよ。」でした！！
　求む！　挑戦者！！（なんの）]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/personapsp.html</link>
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         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Fri, 29 Jan 2010 19:19:59 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>GOD EATER 体験版[PSP]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：GOD EATER 体験版
メーカー：バンダイナムコゲームス（販売）　シフト（開発）
ジャンル：チーム連携型ハイスピードハンティングゲーム
体験版公開日：2009年11月19日
ハード：PSP
現在までのプレイ時間：約5時間</strong>

　ゲーム感想第7弾？　体験版だけで感想書くってどうなん？　という気もしないでもないですが、「GOD EATER」の体験版です。

　「アラガミ」と呼ばれる怪物によって、文明社会が崩壊してしまった近未来。主人公たちは地下世界（たぶん）で細々生活している人類を守るため、アラガミを狩り、地上に残された旧時代の遺物を回収する……という、狩りゲーム。
　基本的には、いくつも用意されたミッションに出かけ、敵を倒し、報酬やアイテムを得て、それを元手に装備を強化していく、という流れの繰り返しです。

　操作系に若干癖があるものの、だいたいにおいて操作性は良好で、ただ動かすだけで楽しい感じに仕上がっています。
　また、敵のアラガミは、一般的な難易度水準からすれば信じられないくらい強力で、多人数でのプレイを前提としたバランス設定になっているように思えます。（なんとびっくり、体験版なのに通信プレイができるようになってます）　一緒に遊ぶ人がいなくても、ちゃんとCPUが操作する仲間キャラクターが用意されていますので、普通にプレイする分には困らなさそうです。
　そしてすごいと思うのは、初見では絶望的なまでの能力差を見せつける敵アラガミでも、ちゃんと行動パターンを観察して対策を立てれば、ふつうに１対１で戦えてしまったりする点。まあ、製品版ではもっとひどい強さの敵が出るに決まっているのですが。

　素材を集めて新しい装備を作るのもなかなか楽しい。
　新しい素材を１つ手にいれると、材料が全種類揃ってなくても合成レシピが表示されるようになるのも、面白い仕掛け。「新しい素材を入手→レシピ確認→おお！　こんな新装備が！→足りない材料集めに奔走」というかんじで、まだ見ぬ素材を手にいれたときのワクワク感を、うまいこと高めてくれます。

　体験版のぶんざいでプレイ時間5時間も費やさせるだけの魅力があるゲームだと言えます。

　ただ、マゾい。
　難易度のこともありますが、それ以上に素材集めがとにかくマゾい。初期装備から２ランクくらい上の装備を作ろうと思うと、はやくもレアアイテムが、それも複数必要になってきます。しかも、中には普通に倒しただけでは手に入らず、「頭部を破壊してから倒さなければいけない」などのややこしい条件がついた素材もあります。（これがまた、頭部が小さくて攻撃当たらないんだ……頭部を破壊する前に倒してしまう）
　俺は先述した「信じられないくらい強力」なボス敵を、もう３０回ほど倒しましたが、結局必要なレア素材は全く手に入らず。

　体験版は、チュートリアルを除けば僅か５ミッション。装備も各ジャンル３種類ずつ程度しかありません。が、この時点で５時間を費やさせ、それでも全然時間が足りていません。製品版は１００を越えるミッションがあるそうで……
　満足いく装備を作るまでに、一体何百時間かけさせるつもりなのか……想像するだに恐ろしい。

●総評
　と、いうわけで。
　間違いなく面白いゲームです。しかしその面白さが毒だと思えます。「このゲームに手を出してはいけない」そんな気がひしひしとするのです。
　アクションゲーム好き、アイテム合成好き、たっぷり遊べる時間がある人、逆にきちんと自制して適度な時間だけ遊べる人にはオススメです。一つのことにどっぷりハマって、気が付いた時には他の全てを投げ出しているようなところのある人には、ちょっとオススメしかねます。

　俺は、後者だという自覚があるので買いません！！　意志の弱い人間は、意志が弱いなりの防御手段をとらねばならないのです……！]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/god_eater_psp.html</link>
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         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Fri, 29 Jan 2010 18:41:33 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT PLUS[PSP]</title>
         <description><![CDATA[<strong>タイトル：機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT PLUS
メーカー：バンダイナムコゲームス（販売）　カプコン（開発）
ジャンル：チームバトルアクション
発売日：2009年12月3日
ハード：PSP
現在までのプレイ時間：約13.5時間</strong>

　ゲーム感想第6弾。もうずいぶん前に遊ばなくなっちゃってたんですが、今さらながら「ガンガンNEST PLUS」です。

　俺はものすごくゲームが下手で、アクションゲームは特に不得意であるうえ、VSシリーズの経験は「連邦VSジオンDX」と「連合VSザフト」をそれぞれちょっとだけ（それぞれプレイ回数１０回以内くらいです）、という初心者ですので、それをふまえた上でお読みください。要するに、やり込んだ人には全然ちがう感想になる可能性があるということです。

　一言で言えば、何が面白いのかよく分かりませんでした。
　アクションゲームとして見た場合には、非常にCPUが強く（もとがアーケードゲームなので、家庭用の基準でみれば難易度高いのは当然のことですが……）、へたれゲーマーの俺にはしんどいばかりでした。
　それでも、だいぶがんばってAコース（標準的難易度）のラストステージまではノーコンティニューで行けるようになったんですが……クリアまで行けたことは、とうとう一度もありませんでした。

　あと遊んでいて辛かったのが、一体どういうシチュエーションになっているのか、さっぱり分からないという点。
　たとえば、敵としてマスターガンダムとドムが襲ってくるのを片付けると、あとからなぜかウィングガンダムとガンダムデスサイズが増援でやってくるステージとかがあるわけですが、なんでこいつらが組んでいるのか全くの謎。
　まあ、格ゲー、それもお祭りゲーにストーリーを求めるな、という意見もあるのでしょうが……こうもMSやキャラクターを単なる「ゲームユニット」に単純化されると、俺としては全然入り込めなかったな、というのが正直な感想です。
　従来のVSシリーズは、一つの作品だけを舞台にしていたので、自ずと「ああ原作のあの状況なんだな」というのが分かったのですが……

　また、この手のゲームでCPU戦だけやっても面白さは分かるまい、ということで対戦も試してみました。しかしこれがまた、動きガクガク、処理落ちバリバリで、一回やったら「もういいや」という気分になってしまうようなしろものでした。
　じゃあ物の試しにと、超ひさびさにゲーセンいって対戦突撃してみましたが、当然ながらゲーセンに居るのはニュータイプ級の猛者ばかり……！　なんか恐ろしく強い小学生（たぶん３年生くらい）にボッコボコに負けて、完全に嫌になってしまいましたとさ！

●総評
　「きっとこれは面白いゲームなんだろうな」とは思いましたが、敷居の高さと、ガンダムにあまり詳しくないのとが相まって、俺にはちょっとしんどいゲームでした。でも、アクションゲームが得意な人、VSシリーズのファン、ガンダムシリーズにとても詳しい人、あるいはどれか一機でもメチャクチャ好きなガンダムがある人にはオススメできると思います。]]></description>
         <link>http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/_vsnext_pluspsp.html</link>
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         <category>ゲーム感想</category>
         <pubDate>Fri, 29 Jan 2010 17:59:24 +0900</pubDate>
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