<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <title>俺の山ごもり</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/" />
    <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/blog/atom.xml" />
   <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2</id>
    <link rel="service.post" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2" title="俺の山ごもり" />
    <updated>2010-03-08T17:09:48Z</updated>
    
    <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type  3.34</generator>
 
<entry>
    <title>100万トンのバラバラ [PSP]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2010/03/100_psp.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=248" title="100万トンのバラバラ [PSP]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2.248</id>
    
    <published>2010-03-08T15:16:41Z</published>
    <updated>2010-03-08T17:09:48Z</updated>
    
    <summary>タイトル：100万トンのバラバラ メーカー：SCE(販売)、アクワイア(開発) ...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：100万トンのバラバラ
メーカー：SCE(販売)、アクワイア(開発)
ジャンル：解体切断アクション
発売日：2010年2月18日
ハード：PSP
一周クリアまでのプレイ時間：約4時間</strong>

　ゲーム感想、記念すべき第10弾。前にごっそり買って積んでいたゲームが、先のサガ２で一通り遊び終わりましたので、またごっそり買ってきました！　ラインナップは「シレン４」「FF13」「DQ9」「ルナ・ハーモニーオブシルバースター」、あとAmazon限定版予約してる「RPGツクールDS」……そして、この「100万トンのバラバラ」です。
　どんだけRPG好きなんだろうね俺は。

●ゲーム概要
　さて、PSPでたまには軽ーく遊んでみようか、ということで手を出したこのゲーム。
　主人公が住んでいるのは、昔高度な文明があったけど滅びちゃった、というありがちな世界。そしてまたありがちかつ困ったことに、古代文明の遺産である「空中戦艦」たちが、今でも無人のまま世界中を飛び回り、無目的に絨毯爆撃を続けているのです。
　主人公は街を守る兵士として、ときどき襲ってくる「戦艦」を食い止めるのを仕事にしています。その方法は……ノコギリ！　ヘリコプターで「戦艦」にとりつき、その巨体をノコギリと爆弾を駆使してバラバラに解体しろ！　制限時間は3分。それを過ぎると「戦艦」が街に到着してしまうぞ！
　という、大変分かりやすいゲーム目的。とにかく、細かいことはいいから戦艦をぶっ壊せば勝ちです。

　まあ、その「細かいこと」の中に、「救出した人質の生死」とかも含まれるあたりがアレですが……

　一言で言うと、このゲームは「クイックス」です。徘徊する敵を避けながらフィールドに線を引いていき、線でフィールドを切り取るとそこが陣地になる。最終的には全フィールドのうち指定の割合を自陣にすることが目的になります。昔、ゲーセンの脱衣ゲームとかでよくあったあれですね
　フィールドが「戦艦」、自陣が「解体済みの部分」というわけで、遊んだ感覚はだいたいあのクイックスと同じです。もちろん、「引いている途中の線に敵が触れてもミスにならない」「自陣やフィールドの隅以外も自由に動ける」「ボム」「ゲージを溜めると一定時間無敵」など、アレンジ要素はそれなりにあるわけですが。

　何が言いたいのかというと……クイックスって、そもそも、そんなに面白いゲームじゃないと思うんですよ。

　基本的には、最初はちまちま小さく陣地を切り取っていって、中盤でごっそりと大きく削るのを狙う。当然敵の妨害があるわけですから、切断するときは一気に切ってしまえるよう、簡単に切れる細い部分を残すように、大仕掛けの準備をしていくわけです。
　このイライラと、大仕掛けが成功したときの開放感、というのがクイックスの肝だと思うのですが。
　クイックスの問題点は、ゲームが終盤に進めば進むほど、自動的にプレイヤーが不利になる点。なにしろ切り取った後の陣地には入れませんから（この作品でも、切り取った部分は墜落して、なくなってしまいます）、陣地を切り取れば切り取るほど、PCが動ける範囲が狭まり、結果として自分の首を絞めることになるのです。
　結局、最後はまた「ちまちま」に戻ってしまい、ステージをクリアするのは大仕掛けの快感を忘れた頃です。要するに、全体的にちまちましたゲームなのです。

　好みは別れるところでしょうが、俺は正直、面白いと感じることよりイライラさせられることのほうが多いゲームだと思うのです。

　で、それをPSPで出すにあたって、「100バラ」は一体何をしたのか。

　「巨大な戦艦をノコギリ一本で解体する」というシチュエーションは豪快で面白いですが、はたしてそれが、ちまちまちびちびフィールドを削り取っていくクイックスのシステムと合っていたかどうか。
　そして、さんざん遊びつくされたクイックスのシステムに、どれだけの新しい要素を追加できたのか。
　そこらを考えながら遊んでみても、俺にはとても、この「イライラ」に見合うだけの価値がある「開放感」や「ごほうび」があったとは思えないのです。

　それどころか、「追加要素」の中身を見てみると、余計にイライラさせられるようなものが多い……「特定のアイテムを回収してから戦艦を壊さないといけない（改修前のアイテムを囲んでしまうとゲームオーバー）」だの、「最後にこの部分を残すように戦艦を壊さないといけない（切り取ったときに「小さい方」が墜落するので、下手をすると大仕掛けのつもりが、残すべき部分を落としてしまって……）」だの。

●ストーリー
　主人公はある日、戦艦の解体中に隣国のお姫様を救出しました。（お姫様と側近たちの態度が悪いのでギスギス）
　お姫様は対戦艦の研究をしていて、主人公たちの住んでいる街が、実は地下に埋まった超巨大戦艦の一部であると突き止めました。（街の地下を調査するかどうかで対立がおきてギスギス）
　街のみんな総出で超巨大戦艦の修理を行い、みごと起動に成功！（修理を行うかどうかで対立が起きてギスギス）
　大砲ズドーン。みろ敵戦艦がゴミのようだ
　でも超巨大戦艦は暴走します。なにしろ超巨大戦艦ですから。（責任感じて姫さま大荒れでギスギス）
　オマケに敵戦艦たちが超巨大戦艦の存在を感知して世界中から集まってきた！　このままじゃやられる仕方がない俺たちの街を俺たちの手でバラバラにするんだあ！

　………………あほかあああああああああっ！！
　なんなんだ、このハリウッド映画の腐ったよーなストーリーはっ！
　だいたい、なんでこの可愛い絵柄で無駄にギスギスさせるんじゃあ！！

　あ、ちゃんと主人公とお姫様のロマンスもありますよ。いかにもとってつけたよーな感じで。
　なんかこう……ベタなのは好きなんですが。これはベタというより、あんまりよく考えてないという感じで……

●総評
　往年の名作を現代風にアレンジしよう、というコンセプトはよく分かります。が、練り込み不足だったのではないかな、というのが率直な感想です。ステージはクリアまでで３０個、チャレンジステージや高難易度を合わせるとこの数倍に膨れあがりますし、原作「クイックス」からの追加要素も色々ありますが、それらがみんな「とにかく難しくしよう」という方向にしか向いてないのが辛いところです。もう少し、色々なギミックを考えて投入してくれたら、見違えるように楽しくなるかもしれない、とは思います。
　よっぽどこの手のゲームが好きな人なら……という感じですが、あまりオススメはしません。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY[DS]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2010/03/2_goddess_of_destinyds.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=247" title="サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY[DS]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2.247</id>
    
    <published>2010-03-07T03:01:03Z</published>
    <updated>2010-03-07T04:15:22Z</updated>
    
    <summary>タイトル：サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY メーカー：スクウ...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY
メーカー：スクウェア・エニックス
ジャンル：RPG
発売日：2009年9月17日
ハード：DS
一周目クリアまでのプレイ時間：約31時間
二周目クリアまでのプレイ時間：約13.5時間</strong>

　ゲーム感想第9弾。正月にDSiを買いまして、ソフトをどれか一つということで買ってみたのがこれ。本屋でバイトしている弟のオススメ（曰く、「最近のDSソフトで一番攻略本の売れ行き良かったのがコレ」）です。（ちなみに、最初の候補は「光の４戦士」だったんですが、「あれ全然攻略本売れねーよ。やめとけ」ということでやめました。）

　1990年にゲームボーイ用ソフトとして発売された「Sa・Ga2 秘宝伝説」のリメイク作品です。

●総評
　<strong>おもしろい！！</strong>

　原作は遊んだことなかったのですが、完全にハマりました。2周クリアして図鑑やらサブイベントやら全部埋めるまで遊びたくなったゲームって、一体いつぶりでしょうか。2周以上遊んだゲームということでいえば「デモンズソウル」以来、コンプリートまで遊んだゲームということでいえば……ひょっとして、「AC4」以来？　「ACfA」は、結局全ミッションSランクとらないままやめちゃったからなー。
　まあ、一周が軽くて、わりとさっくりコンプリートまでいけるという手軽さも、もちろん理由ではあるのですが。

　面白さの秘訣は成長システムにあります。サガシリーズではおなじみですが、

・戦闘中にとった行動によって、戦闘後にランダムでステータス上昇（人間・エスパー）
・敵の強さによって、戦闘後にランダムで魔法習得（エスパー）
・戦闘では成長せず、装備するアイテムによってステータスが変化（メカ）
・戦闘では成長せず、戦闘後に手に入る肉を食べることで別種族に変身（モンスター）

　の4種類の成長方法が、シンプルかつ複雑に絡まっています。

　たとえば、種族が人間なら、「こいつは素早さ特化で育てて、素早さ依存武器（素早さによってダメージが増える）のエキスパートにしよう！」とか、方針を決めます。すると、人間にとっては戦闘中に素早さ依存武器を使用させることが成長の手段になります。
　エスパーなら魔法を使わせること＆高レベルのモンスターと戦わせること（高レベルの魔法を覚えやすい）ですし、モンスターならうまく肉を組み合わせて高レベルのモンスターに変身させることです。
　すると、敵が１回登場したとき、プレイヤーはこう考えるようになります。

「よし！　こいつの肉を食べさせれば、モンスターが妖精に変身できるはずだ！　あとついでに人間にはレイピアで攻撃させて、エスパーにはスリプルでも使わせておこう。メカはみんなが行動した後、素早さ０の手番にサブマシンガンで残った敵を一掃な！」

　<strong>種族ごとに成長方法が大きく異なり、その全てを担うのが「戦闘」である以上、１つの戦闘が多数のリソースを内包する</strong>ことになります。
　普通のRPGでも、戦闘は「経験値」であり「資金源」であり「アイテム」ですが、サガにおいては、さらに「肉」であり「能力値」であり「魔法」ですらあるのです。
　結果として、このゲームには無駄な戦闘というものがほぼ存在しません。戦闘から得るものが多岐に渡るので、どんな戦闘も何か一つくらいは役に立ちます。たとえそれが、ラスボス直前の時期に、最初の街周辺の雑魚キャラと戦う時であっても、です。（そんな状況でも普通に能力値は上がりますし、レベルの低い肉が逆に必要になったりします）
　それゆえ、<strong>だいたいのRPGにおいて終盤うっとうしくなってくるエンカウントが、最後まで楽しみのままでありつづける</strong>のです。

●移植について
　とにかく楽しい成長システムでしたが、ストーリーもまた楽しい。
　基本的にテキストは全て、GB版からのベタ移植です。（一部、時代経過に伴うやむを得ない変更はあります……「アヘン」→「ご禁制の品」、「ライトセーバー」→「ライトサーベル」、「ねずみおとこ」→「ねずみ親父」など）
　当時は容量の制限によるものだったのでしょうが、今になってみると、このシンプルなテキストがいい味。（回復してくれるヒロイン「キズをなおしましょう！　ハイ！　おわり！」）
　キャラクターがみんな、肝心なところしか喋らないので、実に話が早い。そのくせ、ちゃんと主人公の成長物語にもなっていて、好感が持てます。

　また、リメイク版での追加要素も多数あります。サガフロンティアで登場した「連携」の導入、連携を使用すると変化していくパーティ内の「人間関係」、戦闘時に特定の行動を採ると評価してくれる女神「ミューズ」たちがらみのイベント、その他アイテムが手に入る多数のサブインベント、など。
　ただ、追加イベントのほとんどが「人間関係」を発動条件にしており、「人間関係」は「連携」を使わなければ発生しません。
　そして、「連携」は、プレイヤーが意図的に「連携アイテム」を手にいれないかぎり、使うことができない仕様になっています。

　要するに、プレイヤーの意志によって、これらの追加要素を排除してGB版に近い状態で遊ぶことが出来る、という仕組みになっています。
　プレイ中に「連携」を一度も使わずラスボスまでいくと、原作にかなり近い形のラストバトルに変化する、という分岐があることからも、この仕様は制作者側の旧作ファンに対する配慮であろうと思われます。

●まとめ
　とにかく成長システムがこのゲームのキモであり、そこを際だたせることに全てが特化されている。シンプルな中にもRPGの楽しさが凝縮されている、すばらしいゲームだったと思います。
　RPGファン的に言えば、「RPGとは一体なんなのか？」……いや、言葉が正確じゃないな。「大多数の日本人が今RPGと呼んでいるものは一体なんなのか？」という疑問に対する、一つの答えがこのゲームではないか、とも感じます。そちらはまた長くなるので、今度別の記事にするかもしれません。

　育成好き、パーティ内に恋愛関係とかを発生させてニヤニヤするの好き、ヒラヒラのミニスカート好き（エスパー）、渋いけどヌケてる親父好き、おおざっぱなストーリー好き、おおざっぱなゲーム好き、テンポのよいゲーム好き、図鑑とかサブイベントとか埋めていくの好き、旧作ファン、そして全てのRPG好きに。間違いなくオススメです。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>Persona[PSP]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/personapsp.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=246" title="Persona[PSP]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2.246</id>
    
    <published>2010-01-29T10:19:59Z</published>
    <updated>2010-03-08T17:10:20Z</updated>
    
    <summary>タイトル：Persona メーカー：アトラス ジャンル：RPG 発売日：2009...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：Persona
メーカー：アトラス
ジャンル：RPG
発売日：2009年4月29日
ハード：PSP
一周クリアまでのプレイ時間：約49時間</strong>

　ゲーム感想第8弾。友達のmyzさんとくにさきさんのオススメ、リメイク版の「Persona」です。
　今まで俺はメガテンシリーズもペルソナシリーズも全く遊んだことなかったのですが、リメイク版があることだしこれを機会にやってみるかー、ということで手を出してみました。

<strong>●ストーリー</strong>
　主人公はどこにでもいる<strong>ジョジョ立ちが基本姿勢の</strong>男子高校生。病気で学校を休みがちなヒロインのお見舞いに行ったとき、彼は奇妙な事件に巻き込まれてしまいます。ダンジョン化した建物！　街中に溢れ出した悪魔たち！　しかし同時に、主人公は謎の超常能力、<strong>スタ……</strong>ペルソナに目覚めます。彼らの<strong>奇妙な冒険</strong>が今、始まったのです。

　……っていう感じのストーリー。
　全然関係ないですが、ペルソナの能力を使うときに<strong>「ペールペルペルペルペルペル!!」</strong>って言います。全然関係ないですけど。

<strong>●ゲームシステム</strong>
　戦闘は、ごく一般的なターン制、コマンド選択式。
　独特なところといえば、属性しばりが序盤からやたらきつい、というあたりでしょうか。「○○属性を吸収」だの「反射」だのという敵がガンガン登場するため、全体魔法で攻める時は注意が必要です。
　全体的に難易度も高め、というかもはや理不尽なレベルで、ゲームに慣れてくる中盤まではかなりしんどい思いをすることになります。

　特筆すべきは、ゲームタイトルにもなっている「ペルソナ」の作成です。

　ペルソナは世界各地の神様の名前が付いた守護霊みたいなもので、ゲーム的には「着脱可能なスキルセット＋能力値補正」として扱われます。一つのペルソナは４～６個程度のスキルを持っていて、そのペルソナを装備している間だけ、それらのスキルを使えるようになります。
　逆に言えば、ペルソナがない状態の主人公たちは武器で殴るしか能のない一般人というわけで、戦略上、どんなペルソナを装備するかがとても重要になってきます。

　ペルソナを作るには、敵悪魔と交渉して手にいれる「スペルカード」（敵悪魔の絵が描いてあるトレカみたいなもの）が必要です。２枚のスペルカードを組み合わせると、それらのカードの種族によって決まった種類のペルソナが生まれます。

<strong>●ペルソナ作成</strong>
　最初はこのペルソナ作りが全く面白くなかったのですが、システムを把握してくるとだんだん面白みが分かってきました。
　あるペルソナを作るためのカードの組み合わせは一つではないのですが、<strong>どの組み合わせで作るかによって、できあがったペルソナに付加価値をつけることができる</strong>仕組みになっています。

　たとえば、ペルソナ「リリム」は、「堕天使＋邪龍」の組み合わせでも「堕天使＋幽鬼」の組み合わせでも作ることができます。しかし後者の組み合わせだった場合、「高相性合成」で魔法攻撃力が高まるうえに、「魔法継承」が起きて通常では覚えられないスキルが追加されたりします。
　それに加えてペルソナ作成時にアイテムを一つ合成することもでき、これによって「能力値の増加」や「スキルの追加」なんてことができたりします。アイテム合成でしか作ることのできない特殊なペルソナもあります。

　そして、<strong>これらの付加価値は単純に全てつけていくことができません。</strong>「高相性合成」をするためには「魔法継承」を諦めねばならなかったり、「アイテム合成のみで作れる特殊ペルソナ」は確かに強いけど、その代わりアイテム合成による「スキル追加」や「能力値の増加」ができなかったりと、あちらを立てればこちらが立たず、というバランスに設定されています。
　その中で、ペルソナや魔法のデータをよく睨み、パーティ全体の構成、育成戦略なども考慮に入れて、最良と思えるペルソナを作成する……正直かなり悩まされますが、その分「これだ！」という組み合わせを探し当てた時の楽しさはたまりません。

　俺のペルソナ作成計画メモの、<strong>赤ペンや青ペンでびっしりと書き込まれた試行錯誤の軌跡</strong>をスキャンしてお見せしたいくらいです。ハマりました。

<strong>●総評</strong>
　ゲームシステムを把握して楽しくなってくる中盤以降、ストーリーも順調に盛り上がっていき、キャラクターたちがみんないいやつで好感持てるのも相まって、最終的にはかなり楽しめました。
　ただ、難点を挙げるならば、せっかく試行と思考を重ねて組み上げたペルソナの活躍の舞台、すなわち戦闘があまり面白くなかったというところ。基本的に全体攻撃魔法がめちゃくちゃ強烈で、先手を取って全体魔法ドーンでほぼ戦闘が終わってしまうため、慣れればほとんどオートに任せっきりになってしまいます。もう少し戦闘に戦略性というか、いろいろ行動の幅があればなあ、と思うところです。

　RPG好き、装備品を合成するようなシステム好き、我こそは厨二病という自覚のある人、序盤のマゾい戦闘難易度に耐えられる人にはオススメです。

　ちなみに……
　俺が主人公につけた名前は「榊　火神巳（さかき　かがみ）」です。
　……プレイしたことあるみんなで主人公名を発表しあってみたのですが、「みんな厨二だな！」という俺の感想に対して、友人くにさきさんのコメントは「いやダクさんのはちょっとゲージ振り切ってると思うよ。」でした！！
　求む！　挑戦者！！（なんの）]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>GOD EATER 体験版[PSP]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/god_eater_psp.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=245" title="GOD EATER 体験版[PSP]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2.245</id>
    
    <published>2010-01-29T09:41:33Z</published>
    <updated>2010-03-08T17:10:55Z</updated>
    
    <summary>タイトル：GOD EATER 体験版 メーカー：バンダイナムコゲームス（販売）　...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：GOD EATER 体験版
メーカー：バンダイナムコゲームス（販売）　シフト（開発）
ジャンル：チーム連携型ハイスピードハンティングゲーム
体験版公開日：2009年11月19日
ハード：PSP
現在までのプレイ時間：約5時間</strong>

　ゲーム感想第7弾？　体験版だけで感想書くってどうなん？　という気もしないでもないですが、「GOD EATER」の体験版です。

　「アラガミ」と呼ばれる怪物によって、文明社会が崩壊してしまった近未来。主人公たちは地下世界（たぶん）で細々生活している人類を守るため、アラガミを狩り、地上に残された旧時代の遺物を回収する……という、狩りゲーム。
　基本的には、いくつも用意されたミッションに出かけ、敵を倒し、報酬やアイテムを得て、それを元手に装備を強化していく、という流れの繰り返しです。

　操作系に若干癖があるものの、だいたいにおいて操作性は良好で、ただ動かすだけで楽しい感じに仕上がっています。
　また、敵のアラガミは、一般的な難易度水準からすれば信じられないくらい強力で、多人数でのプレイを前提としたバランス設定になっているように思えます。（なんとびっくり、体験版なのに通信プレイができるようになってます）　一緒に遊ぶ人がいなくても、ちゃんとCPUが操作する仲間キャラクターが用意されていますので、普通にプレイする分には困らなさそうです。
　そしてすごいと思うのは、初見では絶望的なまでの能力差を見せつける敵アラガミでも、ちゃんと行動パターンを観察して対策を立てれば、ふつうに１対１で戦えてしまったりする点。まあ、製品版ではもっとひどい強さの敵が出るに決まっているのですが。

　素材を集めて新しい装備を作るのもなかなか楽しい。
　新しい素材を１つ手にいれると、材料が全種類揃ってなくても合成レシピが表示されるようになるのも、面白い仕掛け。「新しい素材を入手→レシピ確認→おお！　こんな新装備が！→足りない材料集めに奔走」というかんじで、まだ見ぬ素材を手にいれたときのワクワク感を、うまいこと高めてくれます。

　体験版のぶんざいでプレイ時間5時間も費やさせるだけの魅力があるゲームだと言えます。

　ただ、マゾい。
　難易度のこともありますが、それ以上に素材集めがとにかくマゾい。初期装備から２ランクくらい上の装備を作ろうと思うと、はやくもレアアイテムが、それも複数必要になってきます。しかも、中には普通に倒しただけでは手に入らず、「頭部を破壊してから倒さなければいけない」などのややこしい条件がついた素材もあります。（これがまた、頭部が小さくて攻撃当たらないんだ……頭部を破壊する前に倒してしまう）
　俺は先述した「信じられないくらい強力」なボス敵を、もう３０回ほど倒しましたが、結局必要なレア素材は全く手に入らず。

　体験版は、チュートリアルを除けば僅か５ミッション。装備も各ジャンル３種類ずつ程度しかありません。が、この時点で５時間を費やさせ、それでも全然時間が足りていません。製品版は１００を越えるミッションがあるそうで……
　満足いく装備を作るまでに、一体何百時間かけさせるつもりなのか……想像するだに恐ろしい。

●総評
　と、いうわけで。
　間違いなく面白いゲームです。しかしその面白さが毒だと思えます。「このゲームに手を出してはいけない」そんな気がひしひしとするのです。
　アクションゲーム好き、アイテム合成好き、たっぷり遊べる時間がある人、逆にきちんと自制して適度な時間だけ遊べる人にはオススメです。一つのことにどっぷりハマって、気が付いた時には他の全てを投げ出しているようなところのある人には、ちょっとオススメしかねます。

　俺は、後者だという自覚があるので買いません！！　意志の弱い人間は、意志が弱いなりの防御手段をとらねばならないのです……！]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT PLUS[PSP]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/_vsnext_pluspsp.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=244" title="機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT PLUS[PSP]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2.244</id>
    
    <published>2010-01-29T08:59:24Z</published>
    <updated>2010-01-29T09:28:41Z</updated>
    
    <summary>タイトル：機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT PLUS メーカー：バ...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT PLUS
メーカー：バンダイナムコゲームス（販売）　カプコン（開発）
ジャンル：チームバトルアクション
発売日：2009年12月3日
ハード：PSP
現在までのプレイ時間：約13.5時間</strong>

　ゲーム感想第6弾。もうずいぶん前に遊ばなくなっちゃってたんですが、今さらながら「ガンガンNEST PLUS」です。

　俺はものすごくゲームが下手で、アクションゲームは特に不得意であるうえ、VSシリーズの経験は「連邦VSジオンDX」と「連合VSザフト」をそれぞれちょっとだけ（それぞれプレイ回数１０回以内くらいです）、という初心者ですので、それをふまえた上でお読みください。要するに、やり込んだ人には全然ちがう感想になる可能性があるということです。

　一言で言えば、何が面白いのかよく分かりませんでした。
　アクションゲームとして見た場合には、非常にCPUが強く（もとがアーケードゲームなので、家庭用の基準でみれば難易度高いのは当然のことですが……）、へたれゲーマーの俺にはしんどいばかりでした。
　それでも、だいぶがんばってAコース（標準的難易度）のラストステージまではノーコンティニューで行けるようになったんですが……クリアまで行けたことは、とうとう一度もありませんでした。

　あと遊んでいて辛かったのが、一体どういうシチュエーションになっているのか、さっぱり分からないという点。
　たとえば、敵としてマスターガンダムとドムが襲ってくるのを片付けると、あとからなぜかウィングガンダムとガンダムデスサイズが増援でやってくるステージとかがあるわけですが、なんでこいつらが組んでいるのか全くの謎。
　まあ、格ゲー、それもお祭りゲーにストーリーを求めるな、という意見もあるのでしょうが……こうもMSやキャラクターを単なる「ゲームユニット」に単純化されると、俺としては全然入り込めなかったな、というのが正直な感想です。
　従来のVSシリーズは、一つの作品だけを舞台にしていたので、自ずと「ああ原作のあの状況なんだな」というのが分かったのですが……

　また、この手のゲームでCPU戦だけやっても面白さは分かるまい、ということで対戦も試してみました。しかしこれがまた、動きガクガク、処理落ちバリバリで、一回やったら「もういいや」という気分になってしまうようなしろものでした。
　じゃあ物の試しにと、超ひさびさにゲーセンいって対戦突撃してみましたが、当然ながらゲーセンに居るのはニュータイプ級の猛者ばかり……！　なんか恐ろしく強い小学生（たぶん３年生くらい）にボッコボコに負けて、完全に嫌になってしまいましたとさ！

●総評
　「きっとこれは面白いゲームなんだろうな」とは思いましたが、敷居の高さと、ガンダムにあまり詳しくないのとが相まって、俺にはちょっとしんどいゲームでした。でも、アクションゲームが得意な人、VSシリーズのファン、ガンダムシリーズにとても詳しい人、あるいはどれか一機でもメチャクチャ好きなガンダムがある人にはオススメできると思います。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>コメント投稿時のエラー</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/post_129.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=243" title="コメント投稿時のエラー" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2.243</id>
    
    <published>2010-01-09T02:01:03Z</published>
    <updated>2010-01-09T02:06:14Z</updated>
    
    <summary>現在、このブログにコメントを投稿するとエラーが発生するようになってしまっています...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="雑記" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        現在、このブログにコメントを投稿するとエラーが発生するようになってしまっています。

色々調べてみたところ、原因はデータベース（今使っているのはBerkeley DB……なんだろうと思います。たぶん）の性能にあるのではないかと思われます。エントリー数が２００近くになると発生しやすいのだとか。そういえば、今エントリー１８０件。

処理を軽くする応急処置を試してみましたがいずれも効果はなく、別のデータベース（MySQL）に移行するのが最も良いようです。それにはオプション機能の契約だのデータの移行だのと、けっこう手間が掛かりそうです。

というわけで、なるべく早く対処しますが、当面はエラーが出てしまうことをご了承ください。エラーが出ても、コメント自体は受け付けられているようです。

        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>あけましておめでとうございます！</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2010/01/post_128.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=242" title="あけましておめでとうございます！" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2010:/blog//2.242</id>
    
    <published>2009-12-31T15:00:01Z</published>
    <updated>2009-12-31T15:46:26Z</updated>
    
    <summary>　あけましておめでとうございます。みなさん、今年もなにとぞよろしくお願いします。...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="絵" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[　あけましておめでとうございます。みなさん、今年もなにとぞよろしくお願いします。
　今年は年賀イラストなど描いてみました。
<img src="http://www.dark-crow.com/blog/illust/nenga-taiga.jpg" width=600 height=600>

　今年はもうこれしかないだろう……というわけで、とらドラの逢坂大河です。踏みしめられる0.5秒前。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>3Dドットヒーローズ[PS3]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/12/3dps3.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=241" title="3Dドットヒーローズ[PS3]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.241</id>
    
    <published>2009-12-11T11:43:43Z</published>
    <updated>2010-01-02T05:32:36Z</updated>
    
    <summary>タイトル：3Dドットヒーローズ メーカー：フロムソフトウェア（販売）　シリコンス...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：3Dドットヒーローズ
メーカー：フロムソフトウェア（販売）　シリコンスタジオ（製作）
ジャンル：冒険RPG
発売日：2009年11月5日
ハード：PS3
一周クリアまでのプレイ時間：約17.5時間</strong>


　ゲーム感想第5弾にして、はじめてPSP以外のソフトがやってまいりました。最近つくづく、携帯機の手軽さがありがたいです。
　ファミ通の記事で初めて見たときから、「一体何がやりたいんだろう……」って感想を抱いておりましたが、我らがフロムなら買うしかない。というわけで、「3Dドットヒーローズ」です。

　さて、このゲームはゼルダ風の見下ろし型謎解きアクションRPGです。それに加えて、発売前の宣伝段階から次のようなウリが前面に押し出されていました。

(1)　昔懐かしいドット絵の世界を3Dで表現
(2)　ゲーム内には懐かしのレトロゲーのパロディがちりばめられている
(3)　剣を強化することで画面を覆い尽くすほどの大きさにできる

　これらの点について、順に感想を述べていきたいと思います。


<strong>●ゼルダ風のシステムについて</strong>
　たぶんこれも「(2)レトロゲーネタ」の一環なんだろうと思いますが、<strong>びっくりするほどゼルダの伝説</strong>です。（初代と神々のトライフォースまぜこぜ）
　アイテムは弓矢、爆弾、ブーメラン、ワイヤーフック、炎のロッド、そして各種魔法。「持ちあげる」「投げる」「ひっぱる」などのアクションはありませんが、回転切りとダッシュはあります。
　<strong>なにもそこまで</strong>、と思うほど忠実なコピーでした。ダンジョン内の仕掛けも、どっかでみたようなのがほとんどでした。

　さすがに、ここまであからさまなものを「パクリだ！」なんて騒ぐつもりはありませんが、これをただの「パロディ」で片付けてしまうのもどうか？　という気がします。
　制作者本人たちがパロディのつもりで作っているのは明らかだろうと思います。が、ここまでそっくりに作る以上、少なくとも仕掛けの出来を本家と比較されることにはなるということを、果たして意識していたのでしょうか。
　で、本家ゼルダとの質的比較で見た場合、俺が抱いた感想は「とてもゼルダには及ばない」です。
　というか、こっちは昔、神トラあたりをアホほど遊び倒したくちですので、今さら似たようなものを作られて「ほら懐かしいでしょ」と言われても、「いやもう飽きるほどやったから」としか思えないのです。
　せめてダンジョンの仕掛けか何かに、目を見張るような新しい要素があれば、とは思ったのですが……


<strong>●「(1)3Dドット絵」について</strong>
　このゲームのキャラクターは、縦１６マス、横１６マス、<strong>高さ１６マスのドット絵</strong>で表現されています。
　……まあ、画像で見たことのない人は何を言ってるのか分からないと思いますが……！
　色の付いた立方体を積み木かレゴブロックのように積み重ねて、ドット絵をそのまま立体化させたふうのキャラクターを作っているわけです。（余計分からない気もする……）

　一体何がやりたいのかさっぱり分かりませんが、とにかくなんだか訳が分からなくて興味が湧くのは確か。実際動かしてみても、とりあえず初見のインパクトはありました。「なんだこれ。」って感じです。
　そういう意味では目的は果たされているのかもしれませんが、その先が欲しかったと思います。

　このゲームにはプレイヤーキャラクターの3Dドット絵を自分で作成できるエディットモードがあって、ネット上では有志がまた凝ったのを色々作っております。そういうのを見て、「おーすげーなー」という楽しみは確かにありました。でも、自分で作りたくなるほどかというと、うーん。
　で、そのオマケ要素のエディットモード以外に、この3Dドット絵が何をもたらしたかというと……別に、何もないのです。

　わざわざドット絵のままで3Dにしたのなら、それを利用した新たなゲーム性があるべきではないのか？　具体的にどうしろというんだ、と問われたら特に何も思いつきませんが……逆に言うと、そこが思いつかず、アイディアを単なる見た目の違いにしか落とし込めなかった時点で、このゲームの失敗は確定していたようなものではないでしょうか。


<strong>●「(2)レトロゲーのパロディ」について</strong>
　このゲームをやっていて一番感じたのが、「パロディって何だろう？」という疑問。

　ゲーム中で、住民との会話や看板、単なる説明分に至るまで、「どこかで見たような」テキストが無数に登場します。「ナンデモコウテクレヤ」「＊いえのなかにいる＊」「幼なじみと良家のお嬢さまのふたりから結婚をもうしこまれて迷っています」「念願のアイスキャンディーをてにいれたぞ！」「ほう、けいけんがいきたな」……
　で、そのほとんどが、特に脈絡無く、話しかけるといきなり出てきます。
　元ネタが分かる物はまだいいのですが、さすがに色々なゲームのネタが出てきているようで、全く元ネタが分からない物も多数ありました。そんなとき、プレイヤーを襲うとてつもない置いてけぼり感。
　パロディってこういうものなのか？　単にどこかで聞いたような台詞をキャラクターに言わせるだけで、お手軽に成立するようなものなのだろうか？

　色々思うところはありますが、とりあえずこれは、パロディなどではない。オマージュでもない。
　<strong>これは、単なるオタクの悪ふざけです。</strong>

　まあ、要するに……ラスボスに「ウボァー」とか言われても、「……だからなに？」としか思えないということなのです。

　制作者と趣味や知識がほとんど重なっていて、一緒になって悪ふざけができるなら、きっと楽しめるのでしょう。でも、たぶんオタク層に限ってみても、楽しめない人間のほうが遥かに多いんじゃないかと思います。守備範囲は狭く深く、というのがオタク知識の基本ですからね。


<strong>●「(3)巨大剣」について</strong>
　強化によって画面を覆い尽くすほど巨大化する剣、というアイディアは、Flashゲーム「太くて長いオレの○○」のものです。制作者の許可を取って利用しているようです。
　で、これがまた、本当に巨大になります。ダンジョンの部屋の中くらいなら、回転切り一発で部屋の中の全員を斬れるくらいになります。まあ、そのくらいしないようではウリにはならないと思うんですが……
　問題は、それで面白いのかどうか、というところ。

　基本システムがゼルダであるところに、画面全体を薙ぎ払うほど強力な剣。案の定、サブウェポンの弓や魔法はほとんど使うことがありませんでした。比較的よく使用したのは、「爆弾」と、「一定時間敵の魔法を反射できるようになる魔法」。
　なぜその二つかというと、その二つでしか倒せない敵がいるからです。（爆弾の方は、頑張れば剣でもいけますが、ちょっと現実的でない）

　強すぎる通常攻撃。それでも無理矢理サブウェポンを使わせるために、それしか効かないザコ敵を頻繁に登場させる。
　面白いわけがない。


●総評
　根本となるゲームシステム、グラフィック、テキスト、音楽、全てにおいて「なんだこれ。」と思わせるネタを仕込みまくった作品でした。が、それらのネタを、ただのネタだけで終わらせてしまった。そこから新たなゲーム性を作ろう、という努力を怠った。それがために、凡作以下の存在になってしまった、と言えるでしょう。
　上でも述べた通り、制作者と一緒になって悪ふざけができる人には楽しめるかもしれません。あまりオススメはしません。
　最後は、ゲーム中に登場したネタ発言の一部を改変したものでしめておきます。

「このゲームがつまらないのは　かくていてきにあきらか」]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>アンデッドナイツ[PSP]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/11/psp_2.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=240" title="アンデッドナイツ[PSP]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.240</id>
    
    <published>2009-11-27T04:27:35Z</published>
    <updated>2009-11-27T05:30:54Z</updated>
    
    <summary>タイトル：アンデッドナイツ メーカー：テクモ ジャンル：アクション 発売日：20...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：アンデッドナイツ
メーカー：テクモ
ジャンル：アクション
発売日：2009年10月15日
ハード：PSP
一周クリアまでのプレイ時間：約6.5時間</strong>

　ゲーム感想第4弾、テクモの無双系アクションゲーム、「アンデッドナイツ」です。ファミ通の記事で読んで、ちょっと気になっていたのでやってみました。

　主人公たちは忠実なる騎士の一族でしたが、女狂いした王を諫めたために謀殺されてしまいました。ところが死の直後、悪魔と契約することで、彼らは「不死の騎士」として蘇ったのです。悪魔に与えられた「ゾンビを作る能力」でもって、自分たちを殺した王への復讐を企てる……というストーリー。

　基本的なゲームシステムは真・三国無双によく似ているというかほとんどコピー同然ですが、<strong>敵兵をゾンビ化して味方につけることができる</strong>、という独自要素を持っています。
　この「敵を捕まえて味方に付ける」というシステムは、特にシミュレーションRPGなどでよく見られますが、アクションでそれをやってる作品は希有。大昔には「フィールドコンバット」とかがありましたが、アレも実に微妙なゲームでした。
　この手のシステムには「味方に付けたユニットの強さをどうするか」という構造的な難題（欠陥、ではありません）があります。弱すぎれば捕まえる意味がなくなるし、かといって強すぎれば主人公がやることがなくなるし……うまいことバランス調整する必要があるのですが、そこらへんをどう裁いているか？　というとこに興味がありました。

　で、「アンデッドナイツ」が採用したのは、ゾンビを<strong>単なる戦力ではなく、主人公の行動選択の幅を広げるアイテム、もしくはステージギミックを動かすためのトリガー、として扱う</strong>、という手段だったようです。

　敵兵から作成したゾンビには、次のような行動をさせられます。

・特定の場所に向かわせる（敵に襲いかからせる、オブジェクトを壊させる、ステージギミックを起動させる）
　→敵にゾンビが群がっている状態で攻撃すると大ダメージ
・掴む（掴んだ時点で前方からの攻撃を防ぐ盾になる）
　→投げる（小型敵にぶつけて気絶させる、大型敵にぶつけてまとわりつかせる、遠方のステージギミックを起動させる）
　→叩きつける（ゾンビが壊れてしまうが、代わりに高威力範囲攻撃になる）
・特に何もしない（ただそこにいるだけで、囮として敵の攻撃を引きつけてくれる）

　ざっとこんな感じ。
　なるほど、この方式なら、少々ゾンビが弱くても気にならないでしょう。事実、このゲームのゾンビは「やたら頑丈だけど攻撃力は低い」というバランスになってましたが、「こいつら弱いな」という印象はありませんでした。そもそも火力に期待するもんではないからです。

　というわけで、最初はけっこういいアイディアだなと感心して遊んでたんですが……２ステージ、３ステージと進めるうちに感想が変わってきました。
　一番酷かったのが、ボスにしろギミックにしろ、障害と攻略法がほとんど１対１対応であった点。
　ボス敵ならば、「ゾンビを３体ぶつけるとピヨるので、その間に溜め攻撃をあてる」という攻略法がほとんど全てのボスに通用しますし、それ以外の方法ではろくにダメージを与えられません。
　ステージギミックも、演出は色々ありました（「男塾名物　万人橋」とか、きをつけ状態のゾンビをハンマーがわりにしてだるま落としとか……）が、全て演出デモが異なっているだけで、主人公がやることはただ一つ。ゾンビに「あの場所に集まれ」と指示を出すだけです。

　せっかくゾンビを使ったアクションを色々考えたのですから、ボスの攻略法にも色々バリエーションを持たせて欲しかったし、ステージ攻略も、「この行動はここでしかできない」という方式はやめてほしかったように思います。ゾンビ橋がどこででも作れてうまく使うとショートカットできるとか、敵ボス倒さなくても大量のゾンビで無理矢理門を破壊すれば先に進めるとか、いくらでも考えつくのですが……もっと自由に色々遊ばせて欲しかったな。

　あと。こういうコンセプトのゲームなのに、ラスボスに一切ゾンビギミックが通用しないってどうなん。

　総じて、「アイディアは光るけれど、プレイヤーが遊ぶことよりも、制作者がプレイヤーに強制したいことのほうが優先されてしまった」という印象でした。
　無双やりあきちゃってたまにはちょっと気色の違う無双がやりたい人、ゾンビ映画のゾンビの側をいっぺんやってみたい人は、とりあえず体験版くらいはやってみてもいいかもしれません。あまりオススメはしません。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>英雄伝説 空の軌跡FC/SC[PSP]</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/11/_fcscpsp.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=239" title="英雄伝説 空の軌跡FC/SC[PSP]" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.239</id>
    
    <published>2009-11-25T17:33:15Z</published>
    <updated>2009-11-25T17:34:54Z</updated>
    
    <summary>タイトル：英雄伝説 空の軌跡FC、英雄伝説 空の軌跡SC メーカー：日本ファルコ...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="ゲーム感想" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[<strong>タイトル：英雄伝説 空の軌跡FC、英雄伝説 空の軌跡SC
メーカー：日本ファルコム
ジャンル：RPG
発売日：2006年9月28日(FC)　2007年9月27日(SC)　いずれもPSP版
ハード：PSP
一周クリアまでのプレイ時間：約40時間(FC)　約63時間(SC)</strong>

「えっ、あたし？」
　名指しされて少女は面食らった。前にもこんなことがあった。王国を揺るがすクーデターを止めるため、大作戦を展開しようとしていたあの時。あの時も、リーダーに指名されたのはこの少女だった。そして今と同じように、突然のことに驚きを隠せずにいたのである。
　少女は、能く人を視る。
　しかし、それは能く己を視ることとイコールではない。
　分かっていないのだ。自分が周りにどれほどの影響を与え、どれほどの力を、光を、振りまいてきたのかを。
「それぞれ因縁はあるけど、わたしたちはみんな、あなたの旅に付き合わされていたようなものよ」
　その光に救われて続けてきた女が一人、笑いながら言う。
「だから、リーダーはあなたに相応しいの」
　少女は仲間たちを見回した。誰一人として、異を唱える者はいなかった。
　誰もが知っていた。
　少女が何度も道を見失いかけ、絶望しかけてきたことを。
　そしてそのたび、前へと進む己の道を、暗闇の中に探り当ててきたことを。
　今、記憶の数々に思いを馳せれば、彼女の辿った道筋はまるで――青を貫く一条の白。
　目の醒めるかのように鮮やかな、空の軌跡。
　少女は照れくさそうに一つはにかみ、それから覚悟を決めた。
　彼女は見つめた。空の一点。長かったこの戦いに終止符を打つために。
「よぉぉぉぉぉおっし！　みんな、いくわよ！！」

　とゆーわけで、感想第3弾は日本ファルコムのRPG、「英雄伝説　空の軌跡」です。
　まずは感想を述べる前に、いくつか注釈を。
　タイトルに「FC」「SC」とついておりますが、これは「ファーストチャプター」「セカンドチャプター」の略だそうです。2本のソフトに別れてはいるものの、ストーリーは完全に繋がっており、事実上1本のRPGと言って良いと思います。ディスク3枚組のうち、Disc1だけを独立したパッケージとして売り出したよーなもんだと思ってもらえれば。（SCはディスク2枚組なので。）
　それから、ゲーム中には数多くの独自用語が登場しますが、ここではあえて、一般的な呼び方で表現したいとおもいます。（例：「オーバルアーツ」→「魔法」、「クラフト」→「必殺技」など）

<strong>●ストーリーについて</strong>
　主人公の少女エステルと、義理の弟である相棒ヨシュアは、遊撃士の見習いです。
　遊撃士というのは、TRPGとかにありがちな「冒険者」「なんでも屋」みたいな仕事を、組織的にやっている職業です。元締めたる遊撃士ギルドが依頼を仲介してくれるわけですが、実際には仲介というより労働力派遣に近い形態みたいです。
　仕事の内容は危険な魔獣の退治から、護衛、貴重な薬草の採集、果ては逃げた猫の捜索まで様々。主人公たちは、新人遊撃士として、先輩に指導されながら、そうした仕事に勤しんでいました。
　ところが、その最中に、後の大事件の先触れとなる出来事に関わってしまいます。これは捨て置けない、と判断したギルドの指示を受けて調査のため旅だつ主人公。それを待ちかまえていたのは、地下に潜みつつ謎の計画を進める巨大な組織の影。あまりにも強大すぎる敵に、主人公たちはいかに立ち向かうのか！？

　という感じでどんどん大風呂敷を広げた結果、プレイ時間は合計で100時間超！！　別にやりこみとかせず、普通にクリアしてこれです。まさに超大作。DQ7もメじゃありません。

　基本的には主人公エステルの成長物語なのですが、その長大なストーリーの全体を貫くのは、潔いまでの王道展開の嵐。全編見え見えのベッタベタで、ベタ展開好きな俺にはたまりません。一例を挙げると、

問１：恋愛なんて気にしたこともない元気娘１６歳。もちろん相棒のことは、弟としか見ていない。さて、これからどうなりますか。
答１：相棒が他の女の子とキスしかけたのがきっかけで、もやもやしている自分の気持ちに気づく。え？　なんでキス未遂だったことにホッとしてんの？　あれ！？　思い返せば今まであたしはなんつー恥ずかしいことを平然とー！！

問２：仕事上の先輩。仕事に厳しいうえに口が悪く、見習いである主人公たちのことをボロカスに言うけど正論だから反論できない。どうなりますか。
答２：けなげな少女１２歳登場。先輩、最初はぶっきらぼうに足手まとい扱いしていたけど、本当は心配だっただけ。少女のけなげさにほだされて、すごい勢いで性格丸くなっていく先輩。気が付けば仲間からは年の差カップル扱い。

問３：ま、まま待ってくれ！　すまなかった！　このとおりだ！　頼む！　仲直りをしようじゃないか。さぁ、握手をしよう……
答３：ひっかかったな……バカめ！　お前なんかこうだ！　お前さえいなければ！　チクショウ！　僕はエリートなんだぞ！　コノ！　コノォ！　クソ！　どうだ！　ざまぁみろ！　バーカ！
　……ま、待て、話せば分かる！

　マジたまりません。

　それから面白いのは、敵も味方も、勢力がみんな組織として動いているというところ。敵が組織なのはよくある話ですが、味方側が大きな組織であり、主人公たちがそのコマの一つとして動いている、という描写はRPGではなかなか珍しいと思います。
　主人公たちに見えているところ以外でも、遊撃士ギルドに属する仲間たち（前にチラッと顔を合わせたことくらいはある人たち）が活躍して、重要な情報を掴んできたりだとか。逆に、主人公が掴んだ手掛かりがギルド全体に波及していったりとかね。
　世界を救うことすら飽くまでもお仕事としてやっている、というのも印象的。主人公は元気娘なので、最初は感情にまかせて突っ走ったりしてましたが、何度かの失敗を経て成長。徐々に根回し・下準備に気が回るようになっていきます。お仕事なので、勝算がない状況で突っこんだりはしません。特に終盤の緊迫した状況になるにつれて、きちんと作戦を立てて「まずいけるだろう」と思えるくらいになってから突入、という描写が増えていきます。

　まあ、ちょいとベタに過ぎるのと、台詞回しがいかにもアニメアニメしているというか、ぶっちゃけ敬語の使い方がひどすぎるので、そういうのが受け付けない人には厳しいかもしれません。「させていただく」の濫用とかが気にならない人なら大丈夫です。
　俺はすごく気になった方ですが、それより本筋のほうが楽しかったので我慢できた、という感じでした。

　というように全体には非常に好印象だったのですが、「SC」以降、ちょっと展開に息切れが目立つようにもなりました。
　具体的には、「次の街に到着→なんか事件が起きる→これは敵組織の陰謀に違いない！→やっぱそうでした→でも敵幹部が超強くてとてもかないませんでした」という展開が、５回連続で起こります。
　いわゆる「敵幹部の顔見せエピソード」なわけで、そいつらとはラストダンジョンで決着がつくことになるのですが……もーすこし、展開にバリエーションを持たせられなかったのか、と思います。
　しかも、この同じ展開５連続が終わると、もうSCも半分終了ですからね……ストーリー全体の1/3を占めているわけで、さすがにだれました。

　うん。今思い返してみても、話は間違いなくFCの方が面白かったな。主人公が自分の恋愛感情に気づいていく過程と、謎の組織の正体が徐々に暴かれていく過程が、うまいことリンクしてましたしね。FCのエンディングは、もう盛り上がり最高潮って感じでした。

<strong>●遊撃士クエストについて</strong>
　主人公は遊撃士ですので、そのお仕事（クエスト）をこなしていくことになります。

　仕事には、ストーリー本筋を先に進めるための「メインクエスト」と、本筋とは関係ない「サブクエスト」の二種があり、基本的には前者だけ進めていけばエンディングまで辿り着けます。もちろん、サブクエストをこなしていくと、報酬がもらえたり、ボーナスアイテムが手に入ったりするわけですが。

　俺がこのゲームで一番すばらしいと思ったのは、このサブクエストの作り込み具合。普通こういうサブイベントは、単に「モンスターを倒して終わり」「目的の品物を持ってきて終わり」という淡泊な構成になっているもんですが、そこは流石に作り込みのファルコム。全てのサブイベントに主人公たちと依頼主のかけあいがきちんと作られていて、ちゃんと連れて行くメンバーによって台詞も微妙に変化したりします。
　イースシリーズ同様、このゲームも街の一般人にまで名前がついているのですが、一度依頼主になった人が、その縁でふたたび依頼を持ってくることもしばしば。（というか、FCでの依頼主の多くが、SCで再登場します）で、前の依頼を受けたかどうか、そしてちゃんと解決したかどうかで、これまたミニイベントが変化していきます。
　オマケ要素をただのオマケ要素として手を抜くのではなく、きちんとキャラ描写のための種として作り込んでいる。この手の混み具合は、本当にすごいと思います。

<strong>●戦闘システム・成長システムについて</strong>
　戦闘システムは、FF10のアクティブタイムバトルに、碁盤目上のボードゲーム形式を組み合わせたような感じです。
　FF10をやったことのある人には分かりやすいと思うのですが、コマンド選択時に時間が止まるアクティブタイムバトルというか。FF10と全く同様に、画面横には敵味方まぜこぜで行動順がアイコン表示されております。基本的には、その順番を見ながら戦略を立てていくことになります。
　ちょっと特殊なのは、「行動順ボーナス」と「割り込み」の存在。戦闘中、行動順を示すアイコンの横に、ランダムでボーナスアイコンが発生します。このアイコンがついているキャラクターは、攻撃がクリティカルになったり、HPが回復したりと、色々な恩恵を受けられるのです。
　で、主人公たちは自分の行動順じゃないときでも、超必殺技で「割り込み」をかけることにより、無理矢理そこを自分の行動順にしてしまえます。これによって、クリティカルアイコンを敵に使われることを防いだり、ピンチになったとき即座に回復技を割り込ませたり、と戦術の幅が広がっています。

　わりと楽しい戦闘だったとは思いますが、バランス的には、ちょっと魔法が強すぎたかな？　というか、範囲攻撃が便利すぎて、単体攻撃の必殺技とかを使う気になれません。もう少し前衛に火力があっても良かったような気がします。
（それでも超人ヨシュアくんは輝いてたけどね……）

　成長システムには、特に珍しい点はなし。ごく普通の、レベルアップ式です。検証したわけじゃないですが、たぶん育て方でステータスに差が出るようなこともないと思われます。

　魔法は「覚える」タイプではなく、FF7のマテリアに近い「装備する」タイプ。オーブメントと呼ばれる装置を1人1つずつ持っていて、そこに空いた6つのスロット（SCでは7つに増えます）に、クォーツと呼ばれる宝石をはめ込むことで、魔法が使えるようになります。
　このクォーツ、ステータスを上げる効果などもあるので、キャラクタータイプと使いたい魔法の兼ね合いで、どれを装備させるかかなり悩みます。その意味でもマテリアっぽいですね。
　で、面白いのはオーブメントに「ライン」が設定されていて、1つのラインに装備されたクォーツの属性値合計によって使える魔法が決まる、という点。魔法重視のキャラクターは全てのスロットが1つのラインで繋がれていて、全部のクォーツの属性値が合計されるため、強力な魔法を使いやすくなっています。逆に前衛系のキャラはラインが細かく枝分かれしているため、普通のやり方では上位の魔法は覚えられません。
　これによって、同じ魔法キャラでも、「こいつは魔法攻撃力高いけど魔法のバリエーション持たせにくい……」とか、「こいつは速さにまかせて支援魔法使わせたら天下一」とか、色々とキャラクタータイプに差が出てくるのです。

<strong>●総評</strong>
　プレイ時間はちょっと大変なことになりますが、それに見合うだけの楽しさはある良作です。ちょっと細かいシステム周りで不満点があるものの（ロード時間とか、戦闘のテンポが若干悪かったりとか）、それらを補って余りある魅力を、この作品は確実に持っています。
　ベタ展開好き、元気娘好き、思春期のラブ好き、細かいサブイベントをコツコツこなしていくの好き、緑川光好き、子安武人好き、そして全てのRPG好きに。間違いなくオススメです。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>への字口仁王立ち（「とらドラ!」）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/10/post_127.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=238" title="への字口仁王立ち（「とらドラ!」）" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.238</id>
    
    <published>2009-10-21T00:40:37Z</published>
    <updated>2009-10-21T00:41:58Z</updated>
    
    <summary>TVアニメ「とらドラ!」より、主人公、逢坂大河。通称、手乗りタイガー。 ぶっとい...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="絵" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[TVアニメ「とらドラ!」より、主人公、逢坂大河。通称、手乗りタイガー。
ぶっとい線でごりっと描いてみました。
<img src="http://www.dark-crow.com/blog/illust/taiga-091021.jpg" width=615 height=700>
]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>やるしかないわねー（「ぐるみん」）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/10/post_126.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=237" title="やるしかないわねー（「ぐるみん」）" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.237</id>
    
    <published>2009-10-17T16:27:04Z</published>
    <updated>2009-10-17T16:30:26Z</updated>
    
    <summary>　絵、第３弾！　下のエステル絵を完成させた直後、ふいに思い立って２時間ちょいで完...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="絵" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[　絵、第３弾！　下のエステル絵を完成させた直後、ふいに思い立って２時間ちょいで完成させてしまいました。ファルコムのアクションゲーム「ぐるみん」より、主人公パリンです。
<img src="http://www.dark-crow.com/blog/illust/parin-091016.jpg" width=610 height=700>
　ジャンプしてぐわっ、って感じにしたかったんですが。下半身難しいよー。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>エステル・ブライト（「空の軌跡」）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/10/post_125.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=236" title="エステル・ブライト（「空の軌跡」）" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.236</id>
    
    <published>2009-10-17T16:22:13Z</published>
    <updated>2009-10-17T16:25:51Z</updated>
    
    <summary>　絵、第二弾！　昨日完成してました、ファルコムのＲＰＧ「空の軌跡」より、エステル...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="絵" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[　絵、第二弾！　昨日完成してました、ファルコムのＲＰＧ「空の軌跡」より、エステル・ブライトです。
　衣装はＦＣバージョン。
　<a href="http://www.dark-crow.com/blog/illust/estel-04.jpg"><img src="http://www.dark-crow.com/blog/illust/estel-04.jpg" width=640 height=480></a>
　クリックで元サイズを表示します。

　服の細部までしっかりかこう、というつもりでやりました。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>パリン（完成版）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/10/post_124.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=235" title="パリン（完成版）" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.235</id>
    
    <published>2009-10-10T16:13:34Z</published>
    <updated>2009-10-10T16:19:52Z</updated>
    
    <summary>　できたー！！　みてー！！ 　こんなにがんばって絵を仕上げたのは生まれて初めてか...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="絵" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[　できたー！！　みてー！！
<img src="http://www.dark-crow.com/blog/illust/parin-06.jpg" width=500 height=500>
　こんなにがんばって絵を仕上げたのは生まれて初めてかもしれない。どうでしょうか。

　調子に乗ってpixivに参加してみました。招待してくれたmyzさんありがとう！
<a href="http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=6567115">http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=6567115</a>
　よかったらコメントでもつけてやってください。なんか、閲覧数がちょっとずつ増えていくのを見るのってものすごい嬉しいですね。]]>
        
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>パリン（線画）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dark-crow.com/blog/2009/10/post_123.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://www.dark-crow.com/cgi/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=234" title="パリン（線画）" />
    <id>tag:www.dark-crow.com,2009:/blog//2.234</id>
    
    <published>2009-10-05T18:56:47Z</published>
    <updated>2009-10-05T19:00:19Z</updated>
    
    <summary>　実は、６月ごろから、ちょっと絵の練習をしておりまして。 　８月にはとうとうペン...</summary>
    <author>
        <name>木許慎</name>
        
    </author>
            <category term="絵" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.dark-crow.com/blog/">
        <![CDATA[　実は、６月ごろから、ちょっと絵の練習をしておりまして。
　８月にはとうとうペンタブを購入！　それからじっくりと色々描いておるのですが、やっと一枚、線画状態まで仕上げられたのでためしにあげてみます。

<img src="http://www.dark-crow.com/blog/illust/parin-01.jpg" width=500 height=500>
　こないだ感想をあげた「ぐるみん」の主人公、どりる少女パリンです。さんざん文句は言った……文句は言ったが、主人公に萌えてないとは言っていない！

　というわけで、いまこれの色塗り作業中です。色塗りは未体験領域。むずかしいぜ。]]>
        
    </content>
</entry>

</feed> 

