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2007年06月09日

 ■ ドドの最も長い夜(改善案)

 自分で一通りやりこんでみて、感じたことがいくつか。

●1:ゲームバランスがタイトすぎて、スコア稼ぎをするどころではない。今のバランスだと、登ってくる敵を撃ち落とすことに完全に集中しなければすぐ死んでしまう。これではそもそも「スコア稼ぎと自己保身の両天秤」にはならない。
●2:ずっと連射しつづけなければならないので疲れる。
●3:基本的にやることが一つなので、1分ほどのプレイで飽きが来る。

 以上の点をふまえて、以下のような改善を施すことにしました。

◆A:まず、ショットの威力を上げる。今は敵を5マス下げる効果になっているのだが、これを「敵を最下段まで下げる」に強化する。これは1発で敵を2倍以上も吹き飛ばせることになるので、かなり余裕ができてくるはず。
◆B:それに伴って、ステージ型にする。全4ステージ。最初のステージの敵は今の緑スライムの半分の速さ(改善点Aと合わせれば、実質1/4の速さということになる)。ステージ3あたりから忙しくなってきて、ステージ4は難しい、という程度がよかろう。
 1ステージの時間は30~50秒くらいかな? それ以上はたぶんダレる。(現バージョンでは、敵の強さが変わるのが40~60秒おきです)
◆C:さらに、ボスを導入する。ステージのラストに登場する大型敵で、こいつは撃ち落とすのではなく普通に撃破する形。敵の攻撃は雑魚敵と同様の扱いになっているので、要するに「敵弾を撃ち落とせなければダメージを受ける」というわけ。
 ステージ4のボスを倒したらゲームクリアということになる。
◆D:インターバルをもうける。つまり、ボス出現前やボス撃破後に、休める時間を作るということである。たぶんボス前は3秒、ボス後は5秒程度で充分だと思うが、このへんの時間感覚は調整しながらやってみよう。

 要するに、「休む時間を作ること」「飽きないように変化をつけること」の二つを目的とした変更です。さらに、今は無限に続くようになってますが、おそらくどこかキリのいいところで終了するようにしたほうが、もう一度遊ぶ気になるんではないかという気がしています。そのためにも有効な変更ではないかと思います。
 ……こうして練り込んでいくと、だんだん「フツーのシューティング」に近づいていくというのが面白いなあ。やっぱり歴史あるゲームジャンルというのは、一つ一つの要素がきちんと考えて作られているんですね。ステージ前後のインターバルも、無駄だと思ってましたが実は大切な要素だったんだ。
 作ってみなければ分からないこともあって、だから自分で作るというのは面白いですな。

投稿者 darkcrow : 2007年06月09日 10:46

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